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人工少女3 はんなり(9) | The Sims2(3) | ゲーム業界の裏話(0) | ヲタヲタ(21) | スーファミのチートコードなど(6) | FF12はクソゲーでしたが13は?(0) |


■51 / 親記事)  人工少女3 はんなり
□投稿者/ Toshi -(2018/04/25(Wed) 10:06:10)

    恐らく、もう10年ほど昔のゲームですが、ILLUSIONの人工少女3 はんなり、と言うゲームを最近弄ってます。

    なんで今更なのか、と言うと、このゲームは3Dキャラ操作系ゲームで、当時の私のPC環境では動作環境を満たしておらず、サクサク動かないと思ったので手を出してなかったのです。

    でも昨今のPCではオンチップのGCCでも10年前のゲームならサクサク動くんじゃないか?と思って、動かしてみたら問題無くサクサク動いたので弄り始めた次第です。

    このゲームはシムピの様に自分でキャラをカスタマイズ出来るので、発売当時はかなり盛り上がってた様ですが、今では当然ながらすっかり廃れている様子。

    なので、恐らく需要は全く無いとは思うのですが、一応、自分用の保存バックアップも兼ねて、作ったキャラデータを上げて行こうと思います。

    また、基本的に私の作るキャラはリアライズド指向です。
    目が極端に大きなアニメキャラ造形は作ってません。

→ 親記事 / 引用返信
▽[全レス9件(ResNo.5-9 表示)]
■56 / ResNo.5)  C.C.
□投稿者/ Toshi -(2018/04/25(Wed) 19:43:34)

    とりあえず版です。
    キャラの造形はもしかすると改良するかも知れません。
    また衣装は相変わらずmeshとか作っておらず、デフォルトのmeshと、取りあえず雰囲気が有ればいいよね品質のオリテクスチャだけです。




    C.C.セット



引用返信

■57 / ResNo.6)  綾波レイ
□投稿者/ Toshi -(2018/04/25(Wed) 20:04:33)

引用返信

■58 / ResNo.7)  ティファ
□投稿者/ Toshi -(2018/04/25(Wed) 20:28:11)

    これも衣装は拾い物です。
    と言うか、基本的に拾えた衣装に合わせてキャラを作ってるだけとも言うw

    ACティファとゲームティファの折衷点で、ゲーム版での年齢へと若くしたらきっとこんな顔だろう、と言うイメージで作りました。




    ティファセット


引用返信

■59 / ResNo.8)  ヴィルヘルミナ
□投稿者/ Toshi -(2018/04/26(Thu) 11:24:26)

    衣装はデフォルトの範疇だけで済ませてます。

    で、顔の造形は、本当はもう少し調整したいのですが、人工少女3のmorphってバランスが悪いんですよね。

    いじれる箇所はThe Sims 2とかと比べても少ないし、各パーツの最大値と最小値で取れる位置が、他のパーツとバランス調整されていないので、いじれる範囲が結果的にとても狭いです。



    Morphで全パーツを最大値と最小値にした際の比較画像


    なので、顔の輪郭との兼ね合いで、これが限界でした。
    (本当は、もう少し目鼻口間の感覚を狭めて、口をもう少し小さくしたかった。)
    Sims2の様に顔の輪郭自体を上下移動出来ると良かったんですけど。




    ヴィルヘルミナセット


引用返信

■60 / ResNo.9)  セイバー
□投稿者/ Toshi -(2018/04/27(Fri) 20:29:38)

    セイバーのゼロとStay/Nightの2セットです。
    誰かアーマー衣装を作って下さい。

    (4/27初アップ版はバグが有りましたので、更新版に差し替えて有ります。)

    今回は少しだけmeshを弄ってあります。
    ゼロの方は、キャラの後ろ髪と衣装のネクタイ。
    SNの方は、衣装のスカートと首リボンです。

    えいやっ程度でしか弄ってないので完成度低いですけどご容赦の程。



    セイバーゼロセット





    セイバーSNセット


引用返信


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■46 / 親記事)  The Sims2
□投稿者/ Toshi -(2011/03/16(Wed) 13:00:13)

    もう、The Sims3 が発売されているこんな時期に、今更ながら The Sims2を始めました。

    シムピに比べて、だいぶポリゴンの質が向上しててリアルな人物が作りやすく、中々良い感じです。

    ただ、顔を作ってるときに、あの不自然極まりない不気味な笑顔モーションだきゃぁ勘弁してくれ・・・って感じですが・・・
    頻繁に笑われた日にゃぁ、「てめぇ笑うんじゃねー!」と怒鳴ってしまいます。

    なにせ、私のノートPC環境では、BodyShopが動かないので、ゲーム本体で一発勝負で顔を作らなくちゃいけないので、大変なんです。
    (DL版のBodyShopは動いているのですが、こっちはカスタムコンテントが読み込ませられないので、結局使い物になってません。)

    それにしても、この男性のデフォルトは、どー考えても「アーノルド・シュワルツネッガー」そっくりなんですけど・・・
    ちょいといじれば、デフォルトの部品だけでもここまでシュワちゃんを作れます。



    ついでに、ルパンファミリーとかデフォルトで出来ないかな?とか思ってやってみたんですが、ルパンや不二子はやっぱり髪型が大事って言うか、デフォルト部品だけじゃ無理でした。銭形はかろうじて、デフォルト部品でここまでなんとか出来ます。




    しかしあれですね・・・
    海外の人達が作ったゲームキャラとかアニメキャラを相当な量ダウンロードして確認してみたんですが、なんでこー外人が作る顔は「似てない&不細工」なんでしょうね・・・
    やっぱり、外人の絵心レベルは低いんだなぁ・・と実感したって言うか、やっぱり日本のサブカルチャーは当分、安泰だなぁ・・と思いました。

    ぼちぼち、外人が作ったデフォルトの顔と、私がFIXした顔を対比して上げて行く予定です。

→ 親記事 / 引用返信
▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■47 / ResNo.1)  FIX奮闘記その1
□投稿者/ Toshi -(2004/05/17(Mon) 01:05:55)

    予告通り、海外のユーザが作った「全く似てない」アニメ・ゲームキャラと、それを苦労してFIXしたキャラの画像を対比してアップしてみます。
    ただ、私のFIXも本物の画像を確認しながらFIXするとか言う本格的な物では無く、自分の中に有る「印象」だけで行ってますので、FIX後が似てるとは限りませんのであしからず・・・

    第1弾として、Akito氏が作ったFFキャラをいじってみます。
    左がデフォルト、右がFIX後です。


    FF-8 のリノア



    続いて同じくFF-8 のキスティスですが、これはかなり難しかったと言うか、キスティスってどんな顔だっけ?と余り覚えていなかったので余計に大変だったと言うか、ベースが余り良くなくて、これが限界と言うか・・・とりあえず、デフォルトで用意されているメガネを掛ければごまかせるかな?みたいな(笑)

    デフォルトはこんな感じ



    で、FIX後はこんな感じ



    FF-10 のユウナですが、これもちょっとデフォルトが酷すぎていじるのにも限界が有りました。これはもうBodyShopでいちから作らないとダメって感じ・・・



    同じくFF-10のルールーですが、これも元の造形がダメで限界が有ります。
    それに髪型がどうしようも無い感じで、せめて髪型だけでもしっかり作ってくれてればもう少し見栄えは良くなったんじゃないかなと思うんですけど・・・


    で、最後にFF-Xのリュックですが、もうこれ至ってはデフォルトがこれなので・・・


    もうお手上げ状態で顔を少し整えるのだけで精一杯でした。



引用返信

■48 / ResNo.2)  FIX奮闘記その2
□投稿者/ Toshi -(2011/03/19(Sat) 15:54:24)

    フォルダ単位で整理してる事も有って、しばらくFF関連が続きます。

    Kei04氏が作ったティファですが、これももう、元がどうしようもないので手の施しようが無い感じです。


    取り合えず出来る限りの整形を施しました。


    続いて、HardyBoyz氏作のリュックですが、もうこれに至ってはいじる気も起きなかったので、衣装だけ貰って後は捨てます。


    これは BubbliGirl氏のユフィですが、ユフィってなんとなく印象薄くて余りしっかりした顔のイメージが頭に沸いて来ないのですが、取り合えずデフォルトが上の2作品よりはマシだったので少し整形して見ました。

    デフォルト


    FIX後


    以下、LittleChocobo氏の作品ベースです。
    この人は、必要なMeshとかを全くパッケージしてくれていないので、中には既に入手不可能なMeshが有ったりして再現出来ない作品も多いです。また、Mesh集めは結構苦労させられます。なにせ、Mesh名を説明に書いておらず、URLとページ数で説明しちゃってるもんだから、そのサイトが更新されていると、どのMeshを使ってるのか全く分からない為です。

    再現出来た作品のしょぱなはFF-Xのルールー。これは先にアップしたルールーよりも断然完成度が高いので、いじるのもかなり楽でした。
    (ただ、ほんとはルールーって何気に四角い顔なんですよね・・でもThe Sims2のエディタだと、あの四角い顔はどうやっても無理みたいです。)

    デフォルト


    Fix後



    続いて、FF-8のリノアですが、これも先にアップしたリノアよりは完成度が高かったので、いじるのも楽でした。

    デフォルト


    Fix後



    続いて、madihi氏作のリュックですが、どこの化け物ですか?って感じなので捨て。


    それにしても、リュックのまともなのって中々無いですね・・・
    取り合えず服だけ流用して、髪型はrosechairを使わせて貰い、デフォルトで用意されている顔で一から作ってみたのですが、デフォルトでさえここまで作れるのに・・・

    BodyShopがまともに使えれば、もっと似せる自信も有るのですが、なんでDL版は動くのにゲーム付属版動かないんだ!?くっそぉ・・・


    続いては、NessyOriginal氏のTifa-AC版。この人はFF-7ACのキャラで割りと完成度の高い作品を沢山発表してる人です。でもこのTifaは服のMeshが見当たらず、服は未実装です。

    左がデフォルト、右二つがFix後です。



    次は、Lenne224氏作のレンです。
    これも元の造形が余り良くないので、いじるのにも限界が有りました。
    衣装も別の人が作った物に差し替えて有ります。
    (ってか、レンの顔って余り印象に無いんですよね、どんな顔だっけ?)

    デフォルトはこんな感じ



    Fix後



    同じく Lenne224氏作のダガー(FF-9)です。
    私、FF-9って初めて途中で放棄したFFなんですよね・・・
    だからダガーの顔って全くと言って良いほど記憶に無くて・・・
    ただまぁ、FF-9自体がデフォルメの激しいキャラでしたから、写実的にした場合の正解は無いんだろう・・と言う事で、取り合えず整形してみました。
    でもLenne224氏のデフォルトが顔の(特にあご)が崩れまくってて、これ以上は調整出来ないと言うか、これ、Teensなんですけど、Adultに切り替えると悲惨な結果になってしまうと言うか・・・多分欲しかったら自分で一から作った方が良さ気ですが、FF-9は別にいらないから、まいっかみたいな。

    デフォルト


    FIX後



引用返信

■49 / ResNo.3)  FIX奮闘記その3
□投稿者/ Toshi -(2011/03/20(Sun) 19:39:18)

    まだまだFF関連が続きます。

    Paine氏作のリュックですが、ほんとにもうリュックって酷いのばっかりでPCをぶん投げたい衝動に駆られます。


    当然ながら捨てです。

    続いてshannanagins氏作のアーシェですが、FF-12も途中でほっぽり投げたゲームながら、アーシェはちょっと欲しいな・・・と思ってる中見つけた一品です。
    でも・・・



    これ、顔はなんとかFIXするにしても、衣装がちょっと酷すぎると言うか、ちゃんとMeshを用意して欲しいと言うか・・・誰かアーシェの衣装だけでもしっかり作ってくれていないかなと、2時間ほど掛けて探して見たものの、全く見つかりませんでした。
    また、脚部のMeshもどれを使ってるのか分からない不親切な説明だったので、該当するMeshをSimPeで一つ一つインスタンスリンクを確認しながら探さないといけない状況に追い込まれ、非常に大変な思いをさせられました。
    ぅーん、悩ましいですね・・・この衣装でアーシェを作るかどうか・・・
    せめて自分にMesh作りのノウハウが有れば自分で作っちゃう所なんですが、Meshに関しては作成も全く分からないし、パッケージの構築方法もサッパリな状態なのでお手上げです。

    取り合えずアーシェは置いといて、sugarpuffsam氏作のエルマです。
    これは衣装はそこそこ使えそうですが、顔はもうどうしようも無いので一から作り直しました。エルマは写実顔が不明ですが、これが俺的エルマって感じですかね。

    デフォルト


    FIX後


    同じくsugarpuffsam氏作のドナです。
    これも衣装はOKなんですけど、顔はもうどうしようも無い感じで、かと言って一から作るにしてもドナって印象が弱くてどんな顔なのか全くイメージが沸かないんですよね・・
    多分、こんな感じだとは思うんですけど、髪形とブルーアイシャドウ、そして額のマークまで付けないと頭の中でイメージが固まらなくて、ダメダメです。

    デフォルト


    FIX後

    右がイメージを掴む為に髪型を変えたもの。


    続いてNessyOriginal氏作のクラウドAC版ですが、髪の毛が微妙に違う気がするので、MilkShapeでMeshを少しいじってみたのですが、やっぱりMilkShapeの使い方を知らないせいか、難しいですね・・・それに髪の毛がペラペッラだし、根元のボリューム感を出そうにも根元はVertex(ポリゴンの点)が密集してて訳分からないしで・・・全然ダメダメでした。

    デフォルト



    FIX後



    続いてthunderbreak氏作のセルフィーですが、服だけは使えそうです。
    FIXは無理なので、一から作って見ましたが、セルフィーも全く記憶に残っておらず、どんな顔だったか全く分からないので適当です。




    続いてVShevaV氏のシヴァ(FF-10版)です。
    この人のパッケージはとても酷い状態でした。
    必要なメッシュが多い割りに全部未梱包。
    しかも、メッシュが置いてあるサイトは告知してるものの、どれをDLすれば良いのかまでは書いていないので、そのサイトを「くまなく」探す必要が有って、しかも、「勘」を頼りにDLしなければならない状況で・・・
    衣服に至っては、「これ以外に無いよなぁ・・・」と思われるMeshをDLしたのですが、やっぱり合わなくて、仕方ないので衣類のパッケージをSimPEでいじって強引にそのMeshとリンクさせないと動かない始末。

    で、デフォルトがこれ


    シヴァも美人だった・・って言う印象だけしか無くて、具体的な顔のイメージが沸かなかったんですけど・・なんかちょっと違うよね・・・



    続いて、Yukimo氏作のティファですが、もう、どこのニューハーフだよって感じなので、AC版衣類だけ貰って捨てです。


    逆に、Vicvic616氏作のティファが今までの中で一番の完成度だったのですが、パッケージは本当に顔だけで髪も梱包されていなければ、衣服も梱包されていなかったので、上記の衣服を貰ってFIX。


    デフォルト


    FIX後

    ね、ね、これちょっと、パーフェクトじゃね?
    ティファはこれを正式採用決定ですかね・・(笑)
    と言うか、これが私の中での「ティファ」ってイメージなんです。
    ACのティファはちょっと面長過ぎてFF-7のイメージと違うって感じてるんですよね。
    まぁ、ACはクラウドもエアリスも不満が有るのですが・・・
    例えばクラウドはクールな顔にし過ぎてて、もしFF-7をリメイクする際は困るだろ?って感じなんですよね。FF-7では記憶が戻った後のクラウドはかなり陽気なので、あれをあの顔で・・とか無理!と思ってしまいます。
    エアリスも、FF-7で死んでるんで、年齢は当時のままで描くべきなのに、妙に大人びちゃってるし・・・あれじゃぁただの美人じゃないか・・・エアリスはもっと可愛いんだ!それにあの顔じゃ、エアリスの衣装とアンマッチすぎる!みたいな(^^;

    とまぁ、余談はこの辺にしといて、同じくVicvic616氏作のユウナです。
    こっちも「顔だけ」で髪の毛や衣類は未実装。



    ユウナはお気に入りキャラなので、やっぱり大部分を人任せにしちゃダメかな・・と言う気がしてきて、別の人が作った全く関係ない顔データを元に一から顔を作り直し、衣類も出来の良いものをかき集め、且つ、和ドレスは袖がヒレ状になってたのでMilkShapeでMeshを修正して、取り合えず自分で作って見ました。

    FF-X2版ユウナ



    FF-X版ユウナ


    両方とも微妙になんか違う気もしますが、外国の人たちが作った顔よりはマシでしょ?

    で、FF関連の最後にshannanagins氏作のキスティスとスコールです。
    まずスコールですが、ゲーム中のエディタでは元の顔から大改造は無理なので、やろうと思ったら別の顔をベースにするか、Bug覚悟でパーツ単位でデフォルト適用していくかです。男性のデフォルトはロクな物が無いので、パーツ単位でデフォルト適用で大改造しましたが、案の定、ポリゴンの造形が一部おかしくなってしまい、頬骨が異常に出てしまう顔になってしまいました。
    これ以上改造すると、多分、見られないレベルでBugりそうなので、この辺で終了。

    デフォルト



    FIX後



    で、キスティスですが、これは前のよりは髪型がしっかりしてるので、再度、別の方向性で一から作り直しました。

    デフォルト


    FIX後



    やっぱりキスティスは分からないと言うか難しいと言うか、Bodyshopを使わないと無理っぽいと言うか・・・ですね。

    まだリュックのまともなのを作って無い(ってか、リュック作品は多かった割りに使えるのが一つも無かった)ので、アーシェやリュックもその内作ります。そしたらまた出来栄えを報告したいと思います。


引用返信


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■28 / 親記事)  ゲーム業界の裏話
□投稿者/ Toshi -(2009/02/08(Sun) 11:19:39)

    私はもっぱら業務アプリ系のITエンジニアなのですが、昨今の不況で仕事が何も無い状態続いているので、仕事探しに職種を伸ばしてゲーム業界などもアクセスしています。
    そんな折にその手の会社の営業の方に色々話を聞いたのですが、ゲーム業界と言っても、一般コンシューマ向けゲーム業界とエロゲ業界は完全に遮断された別々の業界だそうです。
    ゲーム業界では、エロゲに絶大な偏見が有るみたいで、一度でもエロゲの仕事をしちゃうと一般のゲームのお仕事は貰えなくなるほどらしいんです。

    これはきっと開発だけでは無くて企画や声優なんかも同じ偏見を受けてるのでしょうね。

    それにしても、ゲーム業界って了見が狭いんですね。驚きです。
    そんなにゲーム業界って偉いんでしょうかね?
    そもそも業務アプリ系の世界から見れば、ゲーム業界そのものも下手すりゃ偏見の眼差し(所詮はおもちゃ屋)で見られる事も有り、まるで会社員が水商売系を丸ごと偏見で見ている→キャバ嬢はヘルス嬢を偏見で見ている・・と言う構図に近い物を感じます。そう、偏見を持った会社員から見れば、キャバ嬢もヘルス嬢も似たようなもんだって事です。
    偏見を受ける側の対応は大きく二つに分かれると思います。偏見の色眼鏡で見られる馬鹿らしさを肌で感じ、自ら同じ過ちはしまいと気を付ける人と、更に自分より格下の人種を見つけ差別する事で己のプライドを保ち自己正当化しようとする人です。でゲーム業界は後者の様です。

    でも実際、馬鹿らしい話ですよね。
    仕事の本質と言う点では共通する物があるので、業務系、コンシューマゲーム系、エロゲ系、それぞれに技術交流が有って然るべきなのに、自らその機会を捨ててしまっている。

    また、その営業の人から聞いた話だと、コンシューマ系の開発陣はどちらかと言えばアキバ系では無くてマニアック系のオタクが多いらしく、メカ系やヒーロー系のフィギュアとかが机の上には沢山置いてあるそうです。
    彼らはアキバ系オタクと一緒にされる事を嫌っている風潮も伺えましたが、一般人から見ればやっぱり50歩100歩でしょう。
    でもきっと、一般ゲーム業界とエロゲ業界は、そんなオタク同士のライバル心から敵対関係に有るのかも知れませんね。

    でも、営利を目的にしたビジネスなんですから、感情的なお話はやっぱり馬鹿らしいですよね。
    エロゲもCGやシナリオがエロだと言うだけで、ゲームシステム自体は一般ゲームと共通の技術が使えるはずなので、それぞれの優秀なエンジニアの交流が有ればお互いにもっと発展出来るはずだし、更に業務系の先端開発技法とゲーム系の裏技的な開発技法が交流されれば、それはそれでお互いにメリットが有ると思えます。

    まぁ、話は単純じゃないってのは分ります。
    例えばバンダイ。
    バンダイは子供向けのおもちゃメーカですから、イメージが大切。
    しかし、バンダイはアニメからゲームまで幅広く支配しているメーカでも有りますから、結局コンシューマ向けゲーム業界のコンセンサスを牛耳ったりして、結果的にイメージを貶める可能性の有るシモ系は排除の方向性になるとか、まぁ、そんな事情も有るのでしょうね。

    とは言っても、開発者レベルまで偏見を向けるのはやっぱりやりすぎ・・・です。

    まぁ、もしかすると光栄などのエロゲ開発経験の有る老舗なら、そんな偏見は無いかも知れません。

    私に資本が有ればねぇ・・・
    業務系からエロゲ系までの技術者で偏見を持たない人を集めて何か新しい物を作りたいとも思うのですが。

→ 親記事 / 引用返信


■24 / 親記事)  ヲタヲタ
□投稿者/ Toshi -(2008/10/31(Fri) 23:04:24)

    フリートークネタかも知れませんが、一応こっちに書きます。

    ちょっとシリアス系アニメを見ていて、
    「そう言えば最近、エロゲでシリアスな泣けるゲームって見ないなぁ」
    と「泣けるエロゲ」でぐぐって見たら、目的のページは余り出てこなくて、ヲタク議論なページばかりヒットしました。

    余り興味無いので流し見した程度ですが、泣けるエロゲを武器に自己弁護するヲタクを批判する連中と、それに反応して更に反撃する連中の攻防が見て取れました。

    私にして見れば、攻撃側も防御側も両方とも「ヲタク」かなぁ・・・と言う気がしました。
    だってたかがエロゲでそんなに熱く語るなよぉ・・・みたいな。

    映画だろうがアニメだろうがゲームだろうが、面白いものは面白いでいいじゃん。
    泣けるエロゲなら一粒で二度美味しいでいいじゃん。
    そこに議論は必要無いだろう?みたいな・・・

    まぁ、ヲタクを馬鹿にする連中も結局は同じ穴のムジナかなぁ・・・

    いずれにせよ、不毛な議論は検索エンジンの性能劣化に繋がるから止めて欲しいなぁ・・みたいな。

    一応ゲーム板なので、ゲームの話題も書いておきます。
    私は古い人間なので、最近のエロゲは余り良く知らないと言うか、数が多すぎて余りやる気がおきないと言うか、たまに最近のやってもつまらないのばかりなので古いゲームの話になってしまいますが、私が今までやったエロゲで感動したエロゲと言えば、
    ・メタルアイシリーズ
    ・闘神都市2
    ・奴隷市場
    ・タイトル忘れたけど、うる星やつら系の学園物。(多分下級生?)
    ・タイトル忘れたけど、なんか下着メーカの社長が主人公のADV(ランジェリーズだっけ?)
    ・大悪司
    ついでに感動した一般ゲームは
    ・FF7と10
    ・ウィニングポスト

→ 親記事 / 引用返信
▽[全レス21件(ResNo.17-21 表示)]
■64 / ResNo.17)  ランス4 教団の遺産
□投稿者/ Toshi -(2018/06/02(Sat) 09:30:23)

    ランス4をリプレイしましたが、これはなんか凄い記憶に残ってて、多分、私が初めてプレイしたランスシリーズなんじゃないかな?と思います。
    とても懐かしかったです。

    でも、勘違いしてて、98版をエミュでプレイしつつ「やっぱ98版だと絵がなぁ・・」と、少し萎えつつプレイしてて、第5章(終盤)になってから、「あ!Win版もあるじゃん、これ・・・しかも俺持ってるし!」と気付いて後悔。
    「もう5章まで来てるし、また1章からやるのも面倒だから、絵がしょぼくても我慢してこのまま98版で最後まで行っちゃうか・・くそ」って感じで最後までプレイしました。

    でもこれ、最初にプレイした当時はなんの不満も持たずにプレイしてたんですよね・・
    やっぱ人間、一度贅沢を覚えると昔の生活には戻れません。

    シナリオはランス03の続編なので、そこそこ面白いのですが、ランス2程では有りませんが比較的小粒のシナリオで、どちらかと言えばダンジョンの謎解きに時間が掛かるちょっと面倒なゲームでした。

    しかも期間限定イベントとか多くて、幾つか「あ!やり忘れた!」と逃したイベントも有りました。
    まぁ、今回のプレイの目的はランス01から10まで通しでやって全体のシナリオを見る事なので、まいっか、って感じで流しました。

    このランスシリーズ、主人公がアホ&下衆で、エクスデウスマキナ的なご都合幸運だけで独善的ハッピーエンドに向かうので、なかなか感情移入はしにくいのですが、世界観はとても綿密に出来てて素晴らしいです。
    登場するサブキャラも多い割りにみんなキャラが立ってて、主人公の属性さえ割り切ってしまえばやはり楽しい。

    その後、ランス4.1とランス4.2も消化しました。
    これも昔プレイしたはずなんですが、余り記憶に残ってませんでした。
    でも、プレイしてみて納得。
    余り面白くない。

    こりゃ記憶に残らないわな・・って感じでした。
    でも一応、後の作品に出てくるキャラの初登場が有るので、シリーズ全体のシナリオ(人物相関も含め)を見るにはプレイ必須作品だと思います。
    それにミニゲームなので、2作品合わせても1日かそこらでクリア出来るボリュームなので、まいっか、って感じ。

    とりあえず、昔の作品をプレイしてるとバックログが無かったり、98版をエミュでプレイしてるとアイテムリストのスクロールが激遅&いちいちページトップに戻りやがるので、ストレスが少し溜まります。


引用返信

■65 / ResNo.18)  ランス5D ひとりぼっちの女の子
□投稿者/ Toshi -(2018/06/02(Sat) 09:46:45)

    「ランス5D ひとりぼっちの女の子」に入りました。

    これも昔プレイしたはずなんですけど、余り記憶に残ってません。
    やってみて、やはり納得。
    ゲームシステムが「くそ」です。
    って言うか、基本コンセプト的に「すごろく」なんですよね。
    マップ移動も戦闘も全てルーレットやサイコロによる自動進行なので、プレイヤーは「ただルーレットを回して見てるだけ」です。
    (戦闘に至ってはサイコロ振りさえ自動なので本当に「見てるだけ」です。)
    何もかもが運任せ、その割りに制限がきつい。だからつまらない。

    それに登場人物も、シリーズ全体に絡むキャラが少なく、今は2章プレイ中なんですが、今の所、身内キャラ(主人公と、主人公の家に同居してるキャラ)しか絡んでません。
    1章でチラッとゲストヒロインとレギュラーモブキャラの二人組みが登場した程度。

    だからきっと初プレイの時はうんざりして途中でほっぽったかもしれません。
    今回は、チートである程度難易度をコントロール出来る様にしたので、サクッと最後までプレイするつもりです。
    (もう1章開始早々に、「こりゃチートしないと無理だ」と思って、すぐに解析作業に入ったぐらい、システムが一目瞭然でクソでした。)

    でも、昔の作品の割には、作りは高度なんですよね・・・
    なんと言うか、労力の無駄遣い?
    こんな高度なプログラムを作ってるのに、基本仕様がクソだから煮ても焼いても食えないゲームになってる残念感がかなり有ります。
    戦闘は3DキャラだしキャンプではアイテムがDnD操作になってるし、UI的には現代でも十分通用するレベルなんですけどね。

    ただバックログとか相変わらず無い辺りが時代を感じさせますが。

    で、その後第4章まで来てますが、やはりこのゲームはいろいろとダメだ(苦笑)

    女の子モンスターを捕獲して仲間に出来るのですが、女の子モンスターはレベルアップしないし、パーティは3人まででレベルアップさせなきゃいけないメインキャラを外さないといけないし、保持出来るアイテム数の上限(ランス01〜03はイクイップ出来る数の上限が足りないよーとか思ってましたが、これに比べると天国です)がたった23枠で、しかも捕獲したモンスターまでアイテム扱いなので、全18種のコンプリートはまず不可能。
    なにせ捨ててはいけないキーアイテムもアイテム欄を圧迫するので、それだけでも5個程度は枠を確保しとかないといけないし、装備が戦闘ですぐに劣化するので、予備の装備も持ってないといけないしで、とてもじゃないけど、消費アイテムなんか抱える余裕ゼロ。
    アイテムの種類が多いのに、仕様がクソなので意味無い無用の長物状態です。

    (キーアイテムも捨てる事が可能で、捨てるとクリア不可能になる素敵仕様の癖に、キーアイテムを捨てて良いタイミングが分からず、ずっと持ち続けていないといけないと言う、超素敵仕様です。誰だよ、この仕様を組んだアホは、TADAか?お前だろ、シナリオも含めてお前、人間が捻じ曲がってるだろ)

    せめて、捕獲モンスターだけでも別枠で管理出来る様にして、アイテム欄は純粋なアイテムだけにすれば僅かながらストレスは解消出来たのでしょうけど・・・
    これでこのゲームが今、発売されたばかりで、今が旬な時期だったら、アイテムを移動保存できる「戸棚」(ランス01準拠)もどきのMODツールを作ってる所です。

    枯れたゲームなので、そこまでする気力も無く、仕方ないので「適当にクリアすればいいや」で進めています。

    (結局保持アイテム数が少ないのが大きな癌なんですよね。
     ただでさえゲーム性の弱い本作品、自分なりにゲーム性を作り出す為に、例えば「女の子モンスターコンプ」とかの目標を持とうにも、アイテム数制限のせいで一つの目標しかこなせないので、結局自分なりに工夫して楽しむ事さえ出来ない。かと言って、何周も出来る様な面白いゲームじゃないですし、それは制作サイドも自覚してる様です。メーカーがゲーム性を提供出来ないなら、せめて自由度をもっと上げてユーザが自分なりに楽しみを見出せる様にしとくべきだったでしょう。
    所持アイテム数制限を緩くするだけでも、女の子モンスターコンプ、金塊貯めてハイスコア狙い、便利アイテムコンプ、武器コレクション+3コンプ、とか、複数目標を設定出来る様になってユーザがそれなりに楽しみを見出せる余地が出てくるのに、と思います。
    普通のゲームでは信じられない事ですが、なんと回復アイテム3個でアイテム欄3個消費ですからね、どこまでもクソゲーです。全23枠でキーアイテムに5枠使うとすると、残り18枠なので、回復アイテムなどの消費アイテムを一切持たないハードプレイで、女の子モンスターコンプと言うたった一つの目標をクリアするのが精一杯で、これがどこまでもゲームをつまらなくさせてます。)



    それと、シナリオがかなり酷い。
    まぁ、ランスと言う主人公は全シリーズ一貫して「アホの癖に唯我独尊」と言うどうしようも無いクズキャラ設定で、他のランスシリーズ作品でのランスは「アホ&下衆&幼い&小悪党」(極悪非道になり切れない小悪非道)なのですが、それでも他の作品は、女を極度に不幸にする様な事や、罪の無い一般人を殺害する様な事まではしておらず、精々処女強姦しまくって女に苦痛と屈辱を与え恨みを買う程度の小悪党なのですが、この5Dではスクールデイズのマコトに匹敵する外道っぷりで女(妖怪ですが)を殺害するわ、しもべとして散々助けて貰ってるフェリスを死ぬ直前まで酷使するわ、シリーズ全般的に「こいつ、男の命は屁とも思ってないし、もし現実にいたら危ないキチガイなんじゃね?」と言う雰囲気だけは有りましたが、本作品では、とうとう罪の無い一般人をくだらない理由で殺害するわで、主人公としてやってはいけない一線を越えた感じで、これじゃぁ単なるキチガイ主人公です。
    「まことしね」では無くて「ランスしね」って感じ。
    本人に悪人の自覚無く自分が正義だと思ってる辺り、ほんと「まこと」そっくり。
    同じ鬼畜でもアホでは無く、自覚を持って鬼畜するたっちーシリーズの方が主人公として好感が持てます。

    恐らく、ここまでキチガイ設定にしてるのって、シリーズ通してこの5Dだけだと思うので、多分、ランスシリーズの汚点作品と呼べるんじゃないですかね、ある意味。

    今回のゲームは先にも書いたとおり、基本的に「見てるだけ」の絵本的な感じなので、自分でプレイ出来る幅が少ない分、楽しみを見出せる部分が狭く、結果的にシナリオへの比重が大きくなる訳ですが、そのシナリオが「胸糞悪くなる」シナリオなので、もうどうしようも無い感じ。

    記憶に残ってないながらも、きっと初回プレイ時も途中で嫌になってほっぽり投げたんだろうな・・と今更ながら思いました。

    とりあえず第4章の時点で、もう、このゲームは全くお勧めできないクソゲー確定。
    システムダメ、シナリオダメ、精々、CGと音楽程度しか評価出来ない。

    ただランスシリーズの全貌を把握する為には、やはり避けて通れない作品なんだろうな、とも思います。


引用返信

■66 / ResNo.19)  ランス6 ゼス崩壊
□投稿者/ Toshi -(2018/06/04(Mon) 13:27:41)

    とりあえずランス5Dをサクッとクリアして、ランス6に入りました。

    Wiki系でランスのページを見ると、初期のランスは鬼畜度が高く、後期になるほどランスは丸くなる的な説明が有るのですが、今こうして通してプレイしてると全くの逆ですね。

    初期の方が女を犯すのに理由とか同意とか何かしら名分を作ってた分、マシだったと思いますが、5Dで外道化、6は初っ端から見知らぬ処女女性をいきなり通り魔的に強姦と、単なる強姦魔に成り下がってます。

    まぁ、元々行動原理に一貫性の無いキャラなので、女に思いやりを持つ場面も多々有るのですが、ゲームによっても、シーンによってもキャラ設定がぶれて単なる人間のクズに成り下がる事が多いです。
    もう少しキャラ設定に一貫性を持たせて、信念的な境界線を持たせたキャラにして欲しかったですね。

    というか、いろいろモヤモヤします。
    まず、現実世界の価値観で見れば、単なる極悪犯罪者な訳ですが、その強姦行為などのシーンでは、ランスのテーマ曲(明るいマーチ風の曲)で、サクセス感を盛り上げるのが、かなりイラッと来ます。
    ランス01は逆にカッコ良かったんですよね。
    普段のHシーンではランスのテーマ曲を使わず、ラストで元凶犯人である王女を捕まえておしおき強姦する時に豪快にテーマ曲が掛かって、ある面、ランスの鬼畜ぶりと勧善懲悪がマッチしてカッコ良かったです。

    でも全く罪の無い一般人を強姦してるのにテーマ曲が掛かるって、イリュージョンよりアンモラルなんじゃないの?って感じです。

    で、このランスの世界観でも、強姦魔として犯罪者になって欲しい所なんですが、一向に捕まる気配が無いのが変でモヤモヤします。
    この世界観は強姦が犯罪では無くてフリーである、と言う設定を持たせるなら、説得力は出てきますが、それならば女性が貞操観念を持ってるのがおかしい。
    貞操観念がある世界では、それは男性のエゴが大きく関わり、男性が望んだ結果として女性は貞操観念を持つ、と考えるべきで、それならば男性主体社会でも法で強姦を犯罪扱いにするのが通例となる訳です。

    少なくとも戦争の戦利品とかじゃなく、平時で法治が行き届いた国家であるなら、貞操観念のある世界で強姦は必ず犯罪になるはず。
    強姦フリーの世界にするなら、逆に女性に貞操観念を持たせるべきでは無いし、もし女性が嫌がらず万事OKな世界なら、私も強姦シーンを見てイラ付く事も無いのに、と思います。

    罪の無い一般人を極度な不幸にしない範疇で鬼畜ぶりを発揮して欲しい所です。
    最低でも何かしら名分ぐらいは立てろよ、って感じ。

    で、この6は過去にやった記憶が無いので、多分今回が初プレイなのですが、ゲームシステム(主にGUI)は5Dを境に飛躍的に進歩してますね。

    まだ操作方法や仕様を把握してませんので分かりませんが、5Dの様なクソ仕様じゃない事を祈りつつ続きをプレイして来ます。

    (とは言っても、今回も開始早々にサクッとメモリ解析は済ませてチートOK状態にしてあるので、ある程度クソ仕様でもサクサク進めるつもりですが・・)

    その後、2章まで進めてますが、本当にキャラ設定が不安定で、序盤の「強姦を平然とする人間性」から、以降は「強引にはしない人間性」へと変貌してて、今の所不愉快さは無くサクサクと進められています。

    ただ話全く変わるのですが、とても不思議な感覚に襲われています。
    ゲームシステムやマップ、イベントなど、全てが初めてプレイする感覚(未プレイ作品なので当然です)を味わい、過去にプレイした記憶が無い、と言うよりは、未プレイである記憶がある、と言えるほど未プレイである事に自信を持ってますが、「幸薄そうな車椅子の鬱気味ヒロインとの会話」や「議会での日本人風四天王リーダー少女の政治的駆け引きやモノローグ」、そしてガンジーと言うゼス王の風貌など、クリティカルポイント的に「記憶にある」んですよね。(でもガンジーが水戸黄門をパロってるのとかははっきりと「初めて見るアイデアで面白い」と感じられてて、多くの殆どは「初めて見た」のですが、本当に、極一部のシチュエーションに、強く記憶の有る物が有るんです。後はハニワ平原のマップとか電卓キューブのマップも記憶に有りました。)
    これは一体、どう言う現象なんだろう・・・こんな現象、それこそ初めてです。

    単に似た様なシチュエーションや絵があるゲームか何かが他にあって、それと混同してデジャブ状態になってるだけ?とも考えましたが、通常のデジャブよりもはっきりした感覚で「これ見た事あるぞ?」と思えるんです。


    とっても不思議・・・

    で、今は本編をクリアして挑戦モードに突入してます。
    全体的に大作で遊び甲斐が有るのですが、所々バランスが悪いなぁと思える箇所も有ります。
    例えばFRポイント。
    このゲーム、パーティーキャラなどに友好度と言うパラメータを持たせて、それがボーナスイベントなどのトリガーになってるのですが、例えばマリアは上限の30を超えまくるFRアップイベントが有りまくるのに対し、かなみはレベル上限引き上げが必要な20さえままならない程にFRアップイベントが無い。
    一応、救済策として「プレゼント」と言うアイテムでFRを上げられる様になってますが、完全攻略をした場合、アイテムを使わなくても各キャラが満遍なく30ポイントになる様に作るべきだと思いますし、プレゼントは、本当にFRアップイベントを取り逃した人用の救済措置であるべきだと思います。

    でも、現状では、かなみなど何人かのキャラはプレゼント無しでは通常イベントさえ消化出来ない作りになってて、なんか釈然としません。
    その癖、マリアやシィルが「友好度が上がった。1+30/30 = 30」とかの無駄なFRアップイベントが連発されるとイラッと来ます。


    本編中に普通にプレイしててレベル50以上に出来ないキャラはかなみ(ゲストキャラのカオルもそうだけど)だけなんですが、これって仕様バグ?
    (まぁ、コパンドンもバランスが悪くて、これも普通にプレイしてたらレベル50超えは無理な仕様になってます。レベル50以上に出来る期間が短くて、この間に単純作業的にレベル上げをすればなんとか可能って話なのですが、まぁ、一応可能な道は用意されてるし挑戦モードでなら比較的簡単にレベル50以上に出来るので、かなみ程には問題が大きくありません。)
    挑戦モードに入って、更にFRが+2アップしましたが、それでもレベル上限引き上げに必要な20に届かず18止まり。
    しかも唯我独尊主人公のゲームなのにプレゼントで媚を売らないと能力アップさえ出来ないって気持ち悪いです。
    また男性キャラも普通にプレイしてるとFRが20前後しか育たず、フルコンプである「とぅる〜えんど」を見るには男性キャラにもプレゼントを渡さないといけないと言う・・なんとも主人公のキャラ設定から逸脱しまくったゲーム仕様になってて、気持ち悪いにも程がある。


    理想を言えば、「主人公が良識を持っている+アイテムを使わなくても完全攻略してればFRは満遍なく30になる」>「主人公が良識を持ってる+上記の仕様」>「主人公が悪人+アイテムを使わなくても完全攻略してればFRは満遍なく30になる」>現状の仕様(主人公が悪人+アイテムを使わないとフルコンプ出来ない)

    なので、中途半端さが気持ち悪いと言うか・・・

    あと、本編のラスボス戦→エンディングもちょっと消化不良感がありました。
    カミーラのキャラを掘り下げた割に「倒しただけでエンディング」は肩透かしにも程があるだろう・・って感じで。
    ランスが倒して何もしないってのも納得行かないし、アベルトとカミーラの関係性も解決させてないし・・・
    (まぁ、アベルトは挑戦モードでも少し続編イベントが有りそうなので、この辺、もう少し様子見が必要かもですけど)

    その後、挑戦モードで本編での消化不良な部分はしっかりフォローされてました。
    後は、上記幾つか不満を書きましたが、それ以外はかなり満足の行く仕上がりのゲームです。

    と言うか、直前に5Dをやってたせいも有り、アイテムが無制限で持てるだけでも幸せ(笑)
    また、今回は2バイト縛りが無く、レベル(EXP)や攻撃力も4バイト幅でガシガシ増えてくれるんですが、過去のランスシリーズの様な累進的なNext-EXPでは無くて、上限が99999固定なので、レベル60以降はサクサクとレベルアップしてくれて、これもかなり嬉しい。
    初めて「ランスは無限にレベルアップ可能」と言うランスシリーズでの基本設定を楽しめる仕様になってると思います。
    まぁ、レベル50以下だと得られるEXPが累進的に少なくなったり、累積EXPに伴って反比例的に得られるEXPが少なくなったりする辺り、若干の不満は感じましたが、これはこれで一つのやり方だよね、とは思えたので、まぁ、OKです。
    (つまり、レベル50以下だと、レベルの高いキャラと低いキャラの差はいつまで経っても埋まらず、パワーレベリングが出来ない仕様になってるって事です。)
    その代わり、戦闘パーティに参加していないキャラにも経験値は入るので、その辺は嬉しかったです。

    だもんで、なんだかんだでゲームバランスはしっかり調整されてるな、って感じ。

    前述の通り、チートしようと思ってメモリ解析は済ませて有るのですが、そこで発見したのが、S防具用のパワーアップアイテム。
    つまり、本来はS防具も用意するつもりだったんだろうな・・ってのが分かり、余計にSランクが武器しか無いのが残念。

    あと、ゲームでは登場せず、恐らく初期設計段階では有ったんだろうな、と言うアイテム残骸に、セーラー服とかも有ったんですけど、これ、どう言う構想だったのか気になります(笑)

    最近アリスゲームばかり解析してるので、すっかりアリスの癖みたいなもんが分かって、解析も比較的サクサクと楽に出来る様になって来ました。
    (まぁ、今回はスレッドが複数有ったり、一つの変数代入「だけ」のルーチンに全ての処理が集約してたりで、最初は結構とまどいましたけどね)


引用返信

■67 / ResNo.20)  ランス7 戦国ランス
□投稿者/ Toshi -(2018/06/19(Tue) 20:05:24)

    ランス6もクリアし、ランス7戦国ランスを始めました。

    まぁ、いつも通り序盤でメモリ解析を済ませてチート可能にはしてあるんですが、チートし放題だと面白くないので、ある程度抑えて普通に戦略を練ってます。
    その都合で、色々攻略サイトとか見てるんですが、どの攻略サイトも「すでに1周してる人」前提の説明ばかりで、ちんぷんかんぷんです。
    全く、初回プレイヤーに優しくない。


    まぁ、プレイし始めてすぐに「あ、こりゃ大悪司と同類のゲームだ」と言う事は分かったので、余計に戦略が重要になると思ってるのですが、出来ればCGとかイベントとかは多く回収したいので、そのつもりでやってはみてるものの、余りにも複雑でテンテコマイです。

    今は22ターン目なのですが、例えば浅井朝倉家から使者が来て選択肢が出るんですよ。二択なんですが、どちらを選ぶとどう言う展開になって、その後どう言う影響が出るのかを調べようと思っても、必要な情報が見つからない見つからない。

    今回のゲームは起動メニュー画面でCGモードとかイベント回想とかのクリア状況が確認出来ず、恐らく1回はゲームクリアしないと見れない仕様になってるみたいで、だからこそ、何がイベントクリア要素に繋がるのか知りたいのですが、それも全く分からない。
    例えばキャラクリとか言うのが有るのですが、モブ以外のキャラ毎にクリア条件があるという事はどの攻略サイトでも説明されてます。
    しかし、確保出来る人数枠は29人までなので、多くのキャラクリ可能な登場人物全ては抱えきれない仕様になってるみたいで、ならばと、先に戦力にならないキャラから攻略してクリアし、解雇すればいいかと思いきや、解雇するとキャラクリポイントが無くなってしまう。
    そんな事、どの攻略サイトにも書いてねーよ、みたいなね。

    でもって、解雇したクリアキャラは、起動メニューのイベントクリア情報に反映されるのかどうかも分からない。
    そもそもキャラクリはイベントクリア回収要件なのかどうかも分からない。
    こんなんじゃ、戦略の立てようがねーじゃねーか!!みたいなね。

    (大悪司だとキャラクリは回収要件だったので、多分このゲームもそうだとは思うんですけど、解雇すると無効になるのかどうかまでは全く予想が付きません。)


    また、地域制圧型ゲームなので、どう言うルートを辿るとどう言うイベントが発生するのかが一目瞭然で分かる攻略サイトも無いんですよね。
    出来れば、フローチャート形式でまとめてくれてるサイトが有ると助かったんですけど。

    で、今は天志教を制覇し、毛利が動き始めた所で、攻略サイトでは、次は種子島と明石にコマを進める様に書かれてる状況で、ならば毛利攻略を念頭に入れた方が良いなと色々と情報を集めるに、ある攻略サイトでは、毛利三姉妹は制圧前の捕獲後に勧誘だと書かれてて、ある攻略サイトでは、三姉妹の内、吉川きくは毛利制圧前に仲間にしないとダメで、残りの二姉妹は制圧後に仲間にすると書かれてる。しかも吉川きくの所にだけ但し書きで毛利3姉妹は大決戦イベント後でないと捕獲不可とか書かれてて、大決戦ってのはなんなんだよ状態だし、書いてる事が同一サイト内でも他サイト間とでも矛盾してるしで、訳分かんねーよ!状態だし。

    ほんとに、不親切な攻略サイトばかりで嫌になる。

    もうこれは、初回1周目プレイは捨てるしか無いかなぁ・・・と思い始めてます。
    もう攻略サイトは余りあてにせずに、1周目は試行錯誤で自分なりにイベントフローを理解するのに当てるしか無いかなぁ・・状態で、攻略サイト、ほんと役に立たねーみたいなね。

    (ちなみに、セーブ&ロードで選択肢を試した所、胸を触ると浅井朝倉家が即宣戦布告して来て、毛利も動くので混戦状況になってまずい状況になる事が分かりました。
    なので、ここの正しい選択は大人理性を発揮ですね。
    まぁ、こう言う、セーブ%ロードですぐに展開の分岐は分かる場合は良いんですけど、ずっと先に影響を及ぼす場合も有るので、選択肢は全て攻略サイトで網羅して欲しかった所です。)

    閑話休題
    それにしても最初は大悪司に比べてイベントが少ないなぁとか感じてました。
    大悪司をプレイしたのはかなり昔なので余り覚えていませんが、確か地域毎に人員を配置したり娼館を建てて収入管理したりタマネギ関連のHCG回収が有ったりしましたが、戦国ランスにはそう言うのが無くて、拠点は一箇所のみで管理し娼館も無しなので、大した事無いな・・とか思ったのですが、攻略サイトを色々見てると、フラグ管理によるイベント数の多さに圧倒されて、今では「ひょっとすると大悪司以上の超大作なのでは無いか?」と思い始めてます。
    これ、作る側の立場で考えると気が遠くなりそうな程、イベント管理が複雑且つ大量です。
    素直に「アリスソフトすげぇな・・」と思ってしまいますね、ほんと、まじで。

    データー管理も細かい細かい・・・
    例えば舞台となってるJAPANに来てからランスがHした人数を管理してて、ゲーム終了までに300人を超えるとボーナスが付くのですが、その人数(イベントで増える+ランダムで知らない間にターン毎に増える)と言う仕組みなってます。
    普通なら、「H人数」と言う変数だけで管理する所ですが、解析した所、H人数は合計値で、「村娘」「商人娘」「学生」「巫女」など、変数を細かく分けて管理してました。
    (まぁ、アイテム欄で確認すれば詳細が表示されるので、すぐにそう言う管理なんだろうな、と言うのは分かります。なので他のパラメータの様に、メモリ書き換え一発でH人数増加、と言う訳にいかず、全ての種類のH人数変数を洗い出す手間が掛かりました。)

    その後、少しゲームを進めたり、攻略サイトの情報を自分なりにまとめたりしてて分かった子とが有ります。
    それは「このゲームは綿密な戦略を立てる必要性は薄い」と言う事。
    もうやんなる・・・

    キャラクリ出来るキャラが多い割に、確保出来る人材枠は30名のみだけですし、更に抱える人材の戦力バランスなども考えると、どうしても1度のプレイでキャラクリ出来るのは20名程度、そして、特に「効率的にキャラクリを消化出来るルート」と言うのも存在しないっぽい。
    つまり、適当にプレイして適当に今回攻略するキャラを定めて行けばなんとかなる系っぽい気がして来ました。
    それに、キャラクリにはキャラによって必須条件が異なり、キャラによっては大勢の他キャラの配下化が必要だったりするので、例えば坂本龍馬をキャラクリするなら、リズナ、お町、戦姫、吉川きく、川之江美禰、川之江譲と6名の配下化は確定で、更に龍馬と川之江美禰の2名はキャラクリが排他関係になってて、一度のプレイでキャラクリ出来るのはどちらか一人だけと来てる。
    今回は、ある程度のルートを示してくれてる攻略サイトを参照して進めてたのですが、そこでは坂本龍馬を配下にして川之江美禰、川之江譲の2名は仲間にしない手順だったので、その通りにプレイしてたのですが、そこからだいぶ進めてからこの事に気付いて、「うわぁぁ、まじかよーーーー」状態です。

    どうしようかな・・・一応、坂本龍馬を仲間にした近辺のセーブデータは有るので、そこまで戻るか否か・・・
    それとも、今回は坂本龍馬のキャラクリは諦めて解雇し、別のキャラクリを優先させるか・・・
    (でも確かに数少ない後衛戦力としては優秀なんですよね、坂本龍馬)

    こう言う、誰のキャラクリには誰が必要とかの条件と、その相関関係が一目瞭然で分かるサイトが無いのが致命的で、仕方ないのでそう言う資料を自分でまとめてる最中に発覚した惨事です。
    alice.xfu.jpのWikiが一番詳しいのですが、ここの不満は相互リンクが無い事。
    つまり、必要な情報があっちこっちに散乱してて、そこに辿れないので見逃してしまうんですよね。(また情報が分かれてて、それぞれのページで違う説明だったりする事もある。)
    「お町」が必要たって、その「お町」って何者よ?ってのさえ辿れない。
    全ページ総舐めで探すかぐぐるでサイト内検索するかしないと辿れない。数多いキャラのたった一人の情報を得るのに、いちいちこんな手間掛けてらんねーよ状態です。

    キャラクリ条件とかCG回収条件を一目瞭然でまとめてるサイトが本当に欲しい所。
    それに加えて効率的な完クリ攻略ルートをまとめたサイトが有れば尚良い所です。
    キャラ、イベント、CGを全て回収する完クリを目指す上で、周回プレイは1回でも少なくしたいので・・・

    余談ですが、ここまでランスシリーズを通してやって来て「この辺りは比較的、あの気色悪い「いい、のっ、気持ちいい、の!」が無くて良い感じだな・・とか思ってましたが、リズナのキャラクリ直前のイベントで出てきやがりました。おいおい、リズナはそんなキャラじゃなかっただろ!誰だよ、このテキスト書いてる馬鹿は・・と思ってしまいました。

    アリスソフトのゲームでも自然なテキストは多いので、特定のキモオタライターが「の」を付けてるんだと思いますが、ほんとまじでこいつクビにしろよ、って感じ。
    まぁ、戦国ランスも音声無しなのがせめての救い。
    後はこの作品より後に作成されたランス03リメイク版は音声付きでしたが、「の」が無かったので良かったです。

    でも反面、戦国ランスに登場するランスは、これまでのシリーズに比べて可愛くて良いです。
    余り不愉快な行動も取りませんし、恐らくシリーズ初だと思いますが、多数の男キャラと仲良く共存してるのが違和感は有る物の、より気持ち良いキャラにしてくれてます。
    私はこの位の鬼畜度の主人公が一番楽しめる感じです。
    それと、驚く事に、これまで強引に強姦して相手が痛がってもお構いなしで突っ込むだけの三下ザコ悪役行動しか取れなかったランスが、この作品ではHテクを駆使してます。
    凄い成長具合だ、と少し驚き(笑)

    で、その後もサクサク進めてるのですが、一応念の為、坂本龍馬のイベントを進めてみたら、キャラクリ出来ちゃいました・・・あれ?
    どうやら攻略サイトが嘘つきだった様で、攻略サイトでは「香姫、リズナ、戦姫、吉川きく、お町、川之江美禰、川之江譲が必須」と有ったのですが、今自陣にいるのは、「香姫健在、リズナ、戦姫、吉川きく」だけ。それでもキャラクリ出来ました。

    それにしても、これでも散乱する情報を集めて効率化を目指して進めて来たつもりですが、ちょっとハマり気味です。
    各勢力で瓢箪を持ってる勢力と持ってない勢力がいて、瓢箪を持ってる8勢力の内、5勢力を制圧or滅亡すると魔人イベントが始まってしまう様で、それを知らなかった為、今は既に4つ瓢箪が割れてて、残りは伊賀、北条、上杉、武田、浅井朝倉(瓢箪不所持勢力)を残すのみ状態で、美味しい所が全部残った状態で選べるのは一つだけになってしまいました。
    (5つ割れると残りは制圧出来ないっぽいので)
    しかもこの辺、フロー分岐が色々複雑で、坂本龍馬やかなみのキャラクリを付けるには北条家に宣戦布告しないといけないし、その為には北条家が滅亡するのを防ぐ為に、先に武田家に宣戦布告しないといけないし、でも残り一つしか選択肢が無いなら上杉を確保したいので、こっちにも宣戦布告しないといけないしで、伊賀を残してる都合上、4勢力と開戦状態になってしまいました。
    あ、今気付いたのですが、先に浅井朝倉も制圧しとかないと、噂によると魔人イベントが始まってしまうと、自領以外で瓢箪を持ってない勢力は魔人に吸収されてしまうとかなんとか・・
    そうすると5勢力と同時開戦?
    うわぁ、かなりしんどい・・・

    とまぁ、そんな感じで少しのストレスを溜めつつ結構それなりに楽しんでます。

    で、その後色々試行錯誤しながら進めてるのですが、もうなんか攻略サイトの情報がいい加減過ぎて、練った戦略が無駄になる事が多くてイラつきます。
    本能寺の変後、他勢力への制圧が確かに出来なくなりますが、本能寺の変を終えると再び制圧可能になるじゃんよーー、ふざけんなよ、ばかやろ状態です。
    今までの苦労はなんだったんだ、これならもっと楽に進められたじゃんね。
    ほんとあったま来る。

    とは言っても、そう言う可能性は頭の片隅でチラッと軽く想定してて、一応、それならそれで北条でも武田でも攻略可能な状態で進めて来てたので、幾らでも路線変更は可能な様に進めて有って良かったです。自分を褒めてあげたい気分。
    一応、武田も北条もどうにでもなるのですが、人数制限の都合上、やっぱり今回は武田は諦めて、北条のみ追加で攻略対象に編入する事にしました。
    (伊賀や独眼流も2周目以降に回すつもりなので、今回北部は上杉と北条のみ攻略。
     既に捕虜には浅井朝倉、蘭、真田がいて、武田三武将は野武士化してるので、4将集めも後ろ髪引かれるのですが・・ここはぐっと我慢ですかね・・、なので浅井朝倉、真田は捕虜房で飼い殺し・・)

    話し変わってランスですが、その後も「ぉぃぉぃ、どーしちゃったんだ?お前」状態です。
    まぁ、アホで外道鬼畜なのは変わらないのですが、それでも外道比従来の90%カット、賢さ従来の20%アップって感じで、ほんのちょっぴりだけ大人になったと言うか、
    「ランスはレベルアップした。「女に気遣うレベル1」を覚えた」って感じです。
    それでもたまに外道っぷりが炸裂したり、選択肢次第で従来の外道っぷりを発揮したりもするんですが、従来に比べるとまぁ、気にしない様に出来るレベルです。
    それに今回のランスはそこそこ頭も回ってるので、そこもサクサクと不満なくシナリオを進められる大きなポイント。

    その後、ちょっと進めてやっと詳細な動きが分かりました。
    瓢箪が5個割れて本能寺の変が始まり他領土への侵攻が出来なくなる
    →本能寺の変のイベントを消化する→再び侵攻が可能になる
    →そこから数ターンで魔軍が登場し残ってる領地は全て魔軍に吸収され制圧不可能になる

    ですね。


    その後も島津領のアギレダ捕獲でバグったり、攻略サイトを参照して寝取られイベント対策を用意してたら発生しなかったり、色々と困難な状況に晒されながら、なんとかクリアしました。

    で、クリア履歴はどんな感じなの?と楽しみに起動メニューを見たら、それらしい項目が追加されていない・・・
    え???初回プレイの時と全く同じ起動メニューなんだけど、これ、2周目とかちゃんと認識してくれてるの?と不安になりながら、取り合えず「はじめから」を選択したら、ちゃんとボーナスプレイ選択画面が出てきてくれて一安心。
    でも、回収CG履歴とか無くて、アリスの館とか色々探し回ってしまいましたが、2周目開始して試行錯誤してたら、初めて気付きました(笑)
    CG履歴はシステムメニューから見れるんですね、これ・・・
    もしかして1周目でも有ったのに、気付かなかっただけなのかも・・・

    他のアリスソフトのゲームは起動メニューからCG回収履歴とかクリア履歴を見る形式になってるので、すっかり2周目以降にそうなるんだろうと思い込んでいました。

    しかし、CG回想は見つかりましたが、他のクリア履歴が見つからない。
    散々探したんですが、無い・・・
    しょうがないので、「戦国ランス クリア履歴」でぐぐって見たら、攻略サイトに出てます。
    「地域イベント欄の一番下にある」

    え?ねーじゃんよーーー、ねーよ、そんなもん。
    1ターン目だからねーのか?
    2ターン目から出てくるとか?

    と思って2ターン目に進んでも出てこない。
    地域イベントって、自国領をクリックした時に出てくるイベント欄の事だよね?
    違うの?
    どっか俺、見落としてる?
    と、小一時間ほど悩んでしまいました。

    ほんとに攻略サイトって中途半端な情報しか出さない所が多くて、むしろ余計に混乱を招いてる面が多いです。あたまくる。

    色々検索してたらクリア履歴画面をキャプチャしてるサイトが見付かって、私がプレイしてるゲームでは「無い」事を確信し、ならば考えられるのは、バージョン違いしか考えられないと言う結論に達し、まずはv1.1を導入してみましたが、やはりダメ。
    (ほんとはv1.00のまま2周目もしたかったんですけどね)

    で、今度はv1.04を試してみようとパッチファイルを解凍したら説明書きにクリア履歴機能追加が書かれてました。
    どうやら、クリア履歴ってのは、現在配布されてる中ではv1.4じゃないと見れないって事らしいです。

    んなの、攻略サイトのどこにも書いてねーじゃんよ、ほんといい加減。

    実際にv1.4を導入して見たら、確かに地域イベント欄でクリア履歴が閲覧出来る様になってます。
    しかしですね、なんと!
    1周目のクリア履歴が付いてない!!!
    超大ショック!!!

    あのさぁ、こう言う重大な話はちゃんと網羅しよーぜ、攻略サイト。特にWiki形式のサイトはさぁ。
    ほんとあたまにきます。

    と言う訳で、クリア履歴を付けるなら、1周目からv1.4でプレイしてないとダメって事ですね。
    なので、今見えてるクリア履歴は2周目なのに真っ白です。
    (文字がクリア済みだと色付きになるみたいなのですが、全て未クリア状態の黒字のみ)

    1周目、頑張って色々とキャラクリしたんだけどな・・・・ほんとショックでけぇ・・・

    こう言う事が起こるとやる気が落ちると言うか、リプレイするモチベが湧かないと言うか・・
    ほんと、嫌になってきます。

    攻略wikiに出てる「クリア登録あり」と言うのは、v1.4じゃないと無意味って事ですね。
    ほんとに、ちゃんと書いておけよ、ばかやろう。

    なんかやる気無くなった・・シラけた・・・
    しばらく戦国ランスはもういいや・・・

    と言う訳で、取り合えず正史ルートは見たし、ランス8(ランスクエスト)のプレイに移ります。


    総評としては、ゲームに関しての不満は何も無く、シナリオ・音楽・システム全て良かったです。反面、攻略サイトにイライラさせられたゲームでした。

引用返信

■68 / ResNo.21)  ランス8 ランスクエスト
□投稿者/ Toshi -(2018/06/26(Tue) 15:40:13)

    戦国ランスがちょっとシラケたので、ランスクエストに移行しました。

    早速、ゲームシステムの進歩に驚くと共に、ランスが再び「ただの無法者チンピラ」に戻ってるのがげんなりして来ます。
    なんでこうも主人公のキャラ設定がブレるんでしょうね。
    シナリオライターによってなんでしょうけど、開発段階で整合性を付ければいいのに。

    これによって、戦国ランスでの「年齢を重ねて少し大人になった?」と言うのが無効化されました。

    ほんと、三流ヤクザ以下の下種っぷりは勘弁して欲しいんだけどな・・・

    今回はシナリオ面で余り期待出来そうにも有りません、と言うか、不愉快な気分になる覚悟が必要かな・・って感じで。
    後は主人公のやりとりをシカトしてRPGゲームシステムとしての部分だけで楽しみを見出すしか無さそう・・・

    でまぁ、序盤のクエストを幾つか消化しましたが、今の所つまらないですね・・これ。
    テキストはランスの不愉快な傍若無人ぶりを表現するだけで、それ以外は制限のキツイダンジョン探索&戦闘のみで、序盤の簡単なダンジョンさえサクッとクリアするのが困難な作りになってます。面倒臭い。
    なんせ、「攻撃する」と言う基本的なコマンドに使用回数制限があって、すぐに戦闘不能になってしまうと言うクソゲーっぷり。
    んでもって、使用回数を1回分増やすのにポイントが5とか必要なんですが、そのポイントはレベルアップ毎に1しか貰えないと言うクソっぷり。

    序盤クエストでもマップ画面が3つぐらい有るのですが、1つ目のマップで宝箱とか回収してるとすぐに全員行動不能になってしまうし、途中でクエストを中断すると回収した宝は全部破棄されてしまうと言う鬼仕様。
    誰得なんだよ、このクソ仕様は・・・

    戦闘コマンドに使用回数制限が有る以上、戦術的に戦闘をこなさないといけないんですが、パーティーメンバーの攻撃順がランダム固定でユーザが調整出来ないので、戦術もクソも有ったもんじゃなく、結局運頼みな戦闘にしかならず、ほんとにランスシリーズは運頼み仕様の戦闘システムが好きだよなぁ・・アホちゃうか、って感じです。

    BGMはランス01と同じだし・・・3Dキャラゲームになってる点だけ最初は目を引きましたが、それ以外、今の所評価出来る点が全く有りません。

    (回復アイテムさえ装備品扱いで、しかもスキルとして1回だけ使用可能になるとか言う仕様で、回復アイテムさえ自由に使えないと言う鬼仕様)
    しかも通常セーブはダンジョン探索中は出来ず、拠点に帰ってからしか出来ない&セーブデータが一つだけしか保存出来ず、しかも自動セーブとかでユーザセーブをガシガシ壊してくれるんで、セーブも余り意味が無いと言うクソっぷり。
    (早い話、セーブ機能無し、中断した所から再開機能あり、と言う感じですね。)

    ほんと、誰得なんだよ、これ。

    しかもデーターがでかいんで、解析も面倒っちい。
    まぁ、解析が済んでしまえばこっちのもんで、サクサクとプレイ出来そうですけどね。

    今の所、キャラデータのブロックは見付かったし、個別スキルの管理データも見付かってるんですが、どうにも、キャラデータとスキル管理データのチェインがどうなってるのかいまいち分からない状態で・・・

    (今回の戦闘システムは、戦闘コマンド(スキル)も選択してキャラに装備させる形式になってて、例えばキャラ固有のスキル欄に10個とかスキルが有って、その中から実装欄(3個とか4個)に選んで実装させて行く仕様なんですよね。
    で、初期スキルの個別データは見付かってるんですけど、今現在実装されてるスキル番号みたいな形式で管理してると思うんですが、それが見付からない状態で・・
    それが見付かると、新規スキルを実装し直した際に楽にデータを見つける事が出来る様になるので、なんとか見付けたい所です。)

    クエストのテキストに付いて余談ですが、なんとも笑えない自虐的ギャグなんでしょうか、例えば「街道のヤンキー」と言うクエストでヤンキーの暴虐性を嘆く一般人のセリフが正に「それランスの事じゃん」的なセリフで、クズ人間によるクズモンスター討伐クエストとか、とんだ笑えないジョークだな・・とか。
    「アイドル魔法使い」と言うクエストでは「男をこの世から絶滅させる危険思想を持つ集団を排除」って、それランスの事じゃん、的な・・・ランスが同族を討伐するクエストとか、とんだ笑えないジョークだな・・とか。
    「イカマンの求婚」と言うクエストではランスが「卑怯な手段で女を物にしようとしてる」と言うセリフを吐きますが、「正しくそれお前の事じゃん」的な笑えないジョークとか。
    今回のランスは前回の「戦国ランス」と比べて、ほんとーに最低なクズになってて、最早「人類に取って天災級疫病神」的な存在になってます。
    誰かこいつ殺してくれねーかな・・・いや、私が殺す事は出来ますが、それやるとゲームオーバーになるっつー、ムカ付く仕様なんですよね。

    シィルの事もほっぽらかし、クエストで受けた仕事もほっぽらかし、女を強姦する事しか頭に無い誠系主人公が、カラーの呪いに掛かった時は、少しだけ「良い気味だ」と思えましたが、まだぬるいんですよね。レベル35以下の女とセックス出来ない呪いなんで、ぜんぜんスッキリ出来ません。長期間セックスしないとホモになる呪い効果も有るらしいので、いっその事、こいつホモになってくれた方が世界の為なんじゃね?的な・・・

    でもそんなランスが主人公のゲームである以上、プレイヤーはランスが世界や人類を蹂躙する事を成功させる様に進めないといけない訳で、ほんとにこれ、ストレス溜まる。

    本当は、細かい不満点として、新人モブキャラを仲間にさせるより、過去の登場人物を出した方がいいだろ、とか、仲間に入れるキャラとの絡みは「仲間に入れてね」だけって酷くね?とか、色々有るんですが、ランスの人間性に対する不愉快度に比べれば、それらの不満が霞んでしまう程不快です。

    で、その後だいぶゲームを進めつつ、解析も平行して行ってるのですが、シリーズ中、最高に複雑な管理をしてますね、これ。
    やっと分かって来た事が、残念ながらこのゲームはチートでパラメータ強化が出来ない、という事です。もう、ほんとに残念。
    なぜなら、パラメータが固定じゃなくて、毎度計算で出してるんですよね。

    どっかに基礎増加テーブルとかがあるか、又は一定増加率が定められてて、レベルによって、まず基礎パラメータを計算し、それに装備アイテムの付加パラメータを上乗せし、更にオリジナルキャラの場合は別テーブルにある強化フラグによってパラメータをプラスし、更にモルルンと言うシステムによる付加アイテム増加値も計算する、と言う、とっても複雑な処理をしてます。

    で、モルルンによるパラメータ増加値がどっかに固定で無いかな・・と淡い期待を持ってたのですが、持ってたのはアイテム番号と言うオチで・・・もうなんか、「絶対にチートさせないぞ」と言う開発側の意地が見えて来る作りです(苦笑)

    ただ、基礎パラメータの強化は出来ないのですが、装備品のパラメータ強化とか、スキルの強化、本来持てないスキルを強引に追加とかは出来る様になったので、まぁ、チートプレイ自体は出来てるのですけど、例えば装備品がC級で、それを強化しちゃうと、グレードアップ版の装備を入手した際に換装しにくくなって余り気持ち良くないんですよね。
    出来れば、基礎パラメータを強化しつつ、装備品のパラメータはいじらない方向で行けると、気持ちよくドロップ装備品のグレードアップも出来る様になるので、出来ればそうしたかったんですけど・・・ほんとに残念。

    余談ながら、これだけだと、どんだけ複雑なのか伝わらないと思いますので、軽く、例えばアイテム管理がどうなってるかを説明すると、
    キャラクターコード管理テーブル(n番目のキャラクターコードが入ってる)
    そのキャラクターコードをポインターにしてキャラクターのパラメータテーブルにアクセス。
    パラメータテーブルには、装備品コードの項目が有って、そのコードは手持ちの全アイテムに対して連番で付けられたコードになってる。
    別途、手持ちアイテムコードテーブルが有って、+n(キャラテーブルに登録されてる装備品コード)にアイテムコードが入ってる。
    アイテムコードをポインターにして、やっと実際に装備してるアイテムのテーブルに辿り着く。
    その中に、アイテム基礎番号、増加パラメータ種別テーブルコード、増加パラメータ増加値テーブルコードなどが入ってる。
    アイテム基礎番号は、例えば「もじゃ人形」だったら289になる。
    (大抵の場合、装備品コードとアイテムコードは分けないで、アイテムコードと所持数で管理するのが普通なんですが、このゲームでは、同一アイテムを複数持ってた場合、個々に装備品コードを割り振って個別に管理してます。まぁ、ドロップ毎にユニークなボーナスを付けるシステムなので、個別管理にせざるを得ないのでしょうけど、それだけでもかなり処理としては複雑になりますよね。)
    で、増加パラメータ種別テーブルコードをポインターにして、増加パラメータ種別テーブルにアクセスすると、そのアイテムは、どのパラメータを増加させるのか、最大5個指定出来る様になってます。例えば1番目は2(攻撃力)、2番目は4(防御力)とか指定される様になってます。
    で、増加パラメータ増加値テーブルコードをポインターにしたテーブルでは、上のテーブルに対応する形で実際の増加値が入ってると・・(1番目が100なら、攻撃力+100って感じ)

    で、キャラのステータス画面では、レベルアップや装備を着脱する契機で全部再計算して表示する仕様ですね。
    全く、一つの値を表示させる為に、どんだけ多くの深いネストポインターテーブルを舐めてるんだよ、って感じの処理です。

    とりあえず、その場凌ぎのパラメータ、スキルポイント、スキル数、スキルレベル(☆の数)とかはチート出来てるので、サクサク進める分には全く問題ないレベルまでは解析出来たのですが、それでも基礎パラメータを強化出来ないのが、やっぱりとっても残念。

    せめてなぁ・・・(モルルンすると装備品の強化分がキャラに吸収されます)と言う謳い文句通り、装備アイテムのデータテーブルを保持したまま、そのコードをモルルン吸収アイテムとして管理してくれてれば良かったんですけど、モルルンで管理してるのは基礎アイテムコードとそれが持つ固定値増加分っつー、ほんっとーに残念な結果・・・
    (ちなみにモルルンされた際のデータは別テーブルになってて、キャラデータにはそのポインターコードが入ってます。全くどんだけネスト持ってるんだよ、こいつ。)

    オリキャラもゲーム上はどれか一つだけしかパラメータ強化出来ないのですが、これは一応、全パラメータ強化が出来る様にチート可能にしましたが、これも強化値をデータ上で持ってないんですよね。フラグだけしか持ってない。(例えば攻撃力強化したよフラグ)
    で、そのフラグを参照して、どっかに持ってる基礎増加値とレベルで毎度計算する様な仕様なんだと思います。
    でも「あてな2号」の「○○○の学習」スキルシリーズだけは、増加値を管理してくれてるので、あてなだけは基礎パラメータ(5項目だけですけど)が強化出来るんですよね。
    他のキャラも同じ仕様にしてくれてば、どんなに良かったか・・・

    とまぁ、愚痴を少し吐いてすっきりした所で、また続きをやって来ます。



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■21 / 親記事)  スーファミのチートコードなど
□投稿者/ Toshi -(2008/06/16(Mon) 05:00:32)

    ちょっと暇が出来たので、SNES系のエミュで懐かしのスーファミゲームでもやろうかと思い、やってみたものの中々進まなくてイラ付く事が多く、やはりズルやってしまったゲームなどから、気ままにチートを公開してます。

→ 親記事 / 引用返信
▽[全レス6件(ResNo.2-6 表示)]
■23 / ResNo.2)  プリンセスメーカー
□投稿者/ Toshi -(2008/06/16(Mon) 05:39:35)

    これは昔、PC-9801でハマったゲームだったので、懐かしくてやってみました。
    PC-9801時代も、途中で面倒になってセーブデータ改変ツールを作ったりした記憶が有ります。
    やはり今回も、途中で面倒になってきてやっちまいました。
    PC版ほどは正確なチートを取っていませんが、まぁ実用レベルだとは思います。
    チートをオフにすると元に戻ったり数値が減ったりしちゃいますが、
    回避策としては、チートONのままスロットセーブして、チートオフ後にスロットロードすると改変後のデータでチート無しにプレイ出来ます。
    但し、このゲームはチートしちゃうと激しくつまらなくなります。
    なので、エンディング間際まで余りチートしない事をお勧めします。

    表記は xxyy で16進数値です。
    例えば xx=00, yy=64 = xxyy = 0064 = 100 です。

    お金xxyy
    7E94CAyy
    7E94CBxx

    戦闘中MP
    7E0E33yy
    7E0E34xx

    体力
    7E945Cyy
    7E945Dxx

    知能
    7E9460yy
    7E9461xx

    気品
    7E9462yy
    7E9463xx

    色気
    7E9464yy
    7E9465xx

    感受性
    7E946Cyy
    7E946Dxx

    ストレス
    7E946Eyy
    7E946Fxx

    モラル
    7E9466yy
    7E9467xx

    筋力
    7E945Eyy
    7E945Fxx

    信仰
    7E9468yy
    7E9469xx

    家事評価
    7E9476yy
    7E9477xx

    料理 (余り大きい数値はやめた方が良さそう。200程度がベスト?)
    7E948Ayy
    7E948Bxx

    掃除洗濯 (余り大きい数値はやめた方が良さそう。200程度がベスト?)
    7E948Cyy
    7E948Dxx

    気立て (余り大きい数値はやめた方が良さそう。200程度がベスト?)
    7E948Eyy
    7E948Fxx
    尚、王妃に面会時には、この値/10が人脈値

    話術 (余り大きい数値はやめた方が良さそう。200程度がベスト?)
    7E9488yy
    7E9489xx

    礼儀作法(余り大きい数値はやめた方が良さそう。200程度がベスト?)
    7E9484yy
    7E9485xx

    芸術(余り大きい数値はやめた方が良さそう。200程度がベスト?)
    7E9486yy
    7E9487xx

    社交評価
    7E9474yy
    7E9475xx

    魔法技術
    7E947Eyy
    7E947Fxx

    魔力
    7E9480yy
    7E9481xx

    抗魔力
    7E9482yy
    7E9483xx

    戦闘技術
    7E9478yy
    7E9479xx

    攻撃力
    7E947Ayy
    7E947Bxx

    防御力
    7E947Cyy
    7E947Dxx

    戦士評価
    7E9470yy
    7E9471xx
    尚、この値/10が王と面会時の人脈値

    服 (yy=0〜6で服チェンジ)
    7E95BEyy
    ヌードに関しては現在調査中です。
    今判明しているのは、
    15歳の時 yy=186
    16歳の時 yy=144
    でヌードになります。
    また、このチートもOFFにするとグラフィックが崩れますが、ON時にセーブし、チートoff後にロードすればヌードのまま維持されます。
    ヌードにするyyの値は年齢ごとに違いますので、そのチート内容を維持(チートON)したまま年齢が変化すると当然ながらグラフィックはぐちゃります。
    PC版では全年齢でも問題なくヌードに出来るコードが有ったので、スーファミ版でも有るんじゃないかと思われますが、見つけられそうも無いです。
    この辺の情報を持ってる人はフォローお願いします。

引用返信

■39 / ResNo.3)  ペルソナ2 罰 ヘルプミー
□投稿者/ Toshi -(2010/01/17(Sun) 01:58:55)

    ペルソナ罪は昔プレイして、その後ペルソナ罰も買ったのですが、なんか面倒でやる気が起きずに放置していました。
    アニメでペルソナトリニティソウルを揃えたので見ようと思ったのですが、噂ではペルソナ3だか4だかと話が繋がっているとの事。
    そう言えば、2年ほど前にペルソナ3も買って放置してたなぁ・・と。
    どうせ見るなら取り合えず3をクリアしてから見るか・・
    でも3をクリアするなら、やっぱり2罰もクリアしちゃうか・・
    と面倒な事を考えてしまい、今2罰をプレイ中なのです。

    で、当初はとりあえずストーリーをなぞる程度に、凝らないでクリアするつもりだったのですが、ダメですね、どーしても性格なのか、いざプレイしちゃうと拘りが出てしまい、完プレイを目指したくなってきてしまいます。
    とは言っても、自分的にチートでズルするのはOKなので、つまらなくならない程度にズルする所はズルして遊んでいます。

    ところで、プレイしていてどーしてもムカ付く事柄が有ります。
    ミューテーション。
    一応、レアペルソナは一通り押さえたくて、第7魔法習得と潜在能力、そして変異能力は必ず付けさせる様にしているのですが、TOWERのセトをレアペルソナに変異させるのに非常に苦労しています。
    丸一日パォフウに付けさせて戦闘しまくっても全くダメ。
    そもそも、これまでプレイしてて思ったのは、ミューテーションギアって本当に効果有るの?です。
    だって、付けてるキャラが全くミューテーションしないで、付けていないキャラがバシバシミューテーションするってシーンばかりなんですよね。
    経験的に、ペルソナのステータスでLUC値が上がれば上がるほどミューテーションしやすくなる気がします。
    うららとか麻耶に相性の良いペルソナ付けててミューテーションを繰り返して、パラメータがアップし、LUC値が90前後になると、もう2回に1回はミューテーションする状態になる気がします。
    いずれにせよ、ミューテーションギアは無関係。
    もはや、ミューテーションギアってアクセサリー能力の処理は「バグじゃねーの?」ってな感じがします。
    で、ミューテーションギアがあてにならない以上、チートで対処したいと思い、さっきからPCでプレイ(普段は別の部屋でPS2でプレイ)しながら解析してるのですが、まずは、ミューテーションギアを付けた段階で、ミューテーション確率値みたいのが有ってそれが上がる事を期待してメモリサーチするも、無いっぽい。
    次に、戦闘直後にミューテーションが起る場合と起らない場合で、どこかフラグが立つとかの違いが有るかとメモリ監視してみたものの、この手のリアルタイムなフラグを見つけるのってタイミングの問題とか色々問題が多いせいなのか、やっぱり見つからず、もはやお手上げ状態です。

    ミューテーションの抽選判断ってどーやってるのかなぁ・・・
    相性値とか変異確率とか普通、持たせると思うんだけどなぁ・・
    リアルタイムにペルソナの相性を調べてLUC値とミューテーションギア装着の有無調べて判断するみたいなダサイ処理してるのかなぁ・・

    誰か、この辺解析済みの人、いませんか?

    是非、「戦闘したら必ずミューテーション」とか「ミューテーション確率10倍」みたいなチートを教えて下さい。

    ps.
    おまけのプレイメモです。
    細かな攻略情報は攻略サイトが幾つか有るのでそちらを見て貰うとして、1周目終盤に入ってから気付いて後悔した大失敗を書いておきます。
    プレイしていくと、途中で南条かエリーのどちらかがパーティーに一時的に加わり、それによってストーリーの一部や攻略ダンジョン、噂悪魔などが「南条ルート」と「エリールート」に分かれます。
    別にどっちからやっても同じだろうと・・エリーを選んでしまったのですが、大失敗でした。
    もし2周目をプレイするつもりで、レアペルソナを一通り押さえるプレイをしたいならば、1周目は必ず南条から始めるべきです。
    なぜなら、変異能力覚醒によってゲット出来るレアペルソナの中に、2周目以降からでないとゲット出来ないペルソナがいて、しかもそいつがエリー専用ペルソナだったりするからです。
    おかげで私は3周やらないとスッキリ出来ないハメになってしまいました。

引用返信

■40 / ResNo.4)  ペルソナ2 罰 その他
□投稿者/ Toshi -(2010/01/23(Sat) 22:29:05)

    プレイしていて気が付いた事と言うか、愚痴と言うか、メモと言うか、だらだらと思いついたまま書いておきます。(^^;

    俺的に、例え9割がたがパーフェクトなゲームでも、ほんの一部がどうしようも無くダメだったりすると、それが全てを台無しにしていると感じてしまい「くそげぇ」となります。
    そう言う意味では、ペルソナ2罰は間違いなく「くそげぇ」。

    全体的には、ストーリーはまぁぼちぼちOK。ゲームバランスもぼちぼちOK.
    でも極々一部のゲームバランスが最悪。
    まだ1周目が終わったばかりなので見当ハズレな文句も入ってるかも知れませんが、「くそげぇ」な部分を列挙すると共に、可能な限り攻略メモも併記します。

    ・ミューテーション確率バランスが悪すぎ。
     RPG系でいっつも思うんですが、「確率」。これをシビアに設定し過ぎてるゲームは間違いなく俺的に「くそげぇ」入り確定です。
     FF8もそうでした。
     相性が最良のペルソナでのミューテーション確率はまぁ良いとしましょう。
     でも、それ以外のペルソナでのミューテーション確率が低すぎです。
     ミューテーションギアなんてクソの役にも立ってません。余りにクソです。
     プレイしてて頭に来まくりです。
     俺の貴重な人生をこんな事に消費したく有りません。
     楽しいならいいんだけど、全然楽しくないんだよね。シビアすぎて。
     しかも、レギュラー5人のペルソナ相性のバランスも悪く、麻耶とうららが被る事が多かったりなんだかんだで全アルカナを5人がカバーし切れていないからミューテーションが殆ど期待出来ない種族がいたりして・・
     完プレイ派には腹が煮え繰り返る仕様です。
     前記事にも書いた通り対策も講じられずプレイしてて一番頭に来る部分でした。

    ・レアペルソナになんでエリー専用ペルソナなんかを設定するの?
     しかも高レベルだ。
     確かレベル80前後だった様な気がするけど、エリーが入るタイミングでレベル80まで育てるのは無理筋だろうと思います。
     レギュラー5人でカバー出来る種族に設定すべきだったと思います。
     この仕様は余りにクソです。
     まぁなんだ、2周目で「強くてニューゲーム」でも出来るのかな?と最初思ったんですよね。それなら2周目でエリーを選択してレアペルソナをゲットする楽しみも出来るよね・・とも思ったんですけど、ちょっとだけ2周目やってみたらレベルもペルソナもアイテムも装備も全部クリアされてやんの・・
     ダメダメです。
     1週目のセーブデータを引き継いでるのはなんと!!!アナライズデータとカルマリングだけ!!
     ひっでぇーくそさ加減ですね!

     さて対策ですが、2周目以降にエリーを入れる前提でのPARコード

    D00B80B0 77C5
    800B80A0 1900
    D00B80B0 77C5
    800B80A2 0003

    これでexpが16倍になりますのでエリーをレベル80程度まで育てやすくなると思います。

    ・伝説の武器にレイピアが有るのはなんで?
     伝説の武器が出てくるタイミングって、もうとっくにエリーが抜けてるか、抜ける間際とかじゃないの?
     まぁなんだ、最初は2周目で強くてニューゲームでアイテムや武器も引き継げるのかなと思ったんですよ。そうすれば1週目で伝説のレイピアをゲットしておいた上で2周目でエリーを選択すれば最初から伝説の武器を装備出来る楽しみが出来るよね・・と。
     でも2周目やってみたら・・(以下略)

     で、対策ですが、勝手に強くてニューゲーム化と言う訳で、
    3081D83 0002 伝説のハンドガン (160)
    3081D84 0002 デッドエンド(160 暗黒瀕死)
    3081D86 0002 メギドファイア(180+万能60)
    3081DAA 0001 伝説のグラブ (160)
    3081DAB 0001 右魔暗黒掌 (160 万能猛毒 クリティカル)
    3081DAD 0001 神左爆熱掌 (180+核熱60)
    3081DD2 0001 伝説のコイン (160)
    3081DD3 0001 恒河沙 (160+氷結 クリティカル)
    3081DD5 0001 那由他 (180+地変60)
    3081DF5 0002 伝説の日本刀 (160)
    3081DF6 0002 ヴィクトリー (160 カウンター)
    3081DF8 0002 レーヴァテイン (180+火炎60)
    3081E1B 0001 伝説のレイピア (160)
    3081E1C 0001 パラドクサー (160 HP吸収)
    3081E1E 0001 ジェネシス (180+核熱60)

    ・アリスの出現確率、なんだこりゃ?

     普通、開発陣って、入れ込んだ仕様を全部プレイして貰いたいと思うと思うんですよね。特にペルソナスタッフはその色が強いと思うんですよ。
     だって、冒頭のキスメット編集部なんか全員のコメントを聞かないとイベントが進んでくれない程なんですから。
     だったら、レア悪魔もいいけど、普通のプレイで消化出来る範疇にするのが筋だと思うんですよね。
     大抵のレア悪魔は、少なくとも1周目プレイしていて「普通のプレイの範疇」で問題なく遭遇出来ました。なので、普通に「レア悪魔」って感じで良い感じです。

     でもなんなの、このアリス。
     仕様はレア悪魔じゃなくて、普通の悪魔じゃん?
     なのに、出現確率、これ半端じゃなくクソなんですけど。
     普通にプレイしていて、1回目に出会えたのが300戦闘後辺り。
     契約したくて攻略サイト見たら「うらら+麻耶」だってんでやってみたら興味だし。
     何か組み合わせると、すぐに興味引いちゃって、全然契約出来ず、LOVERSのカード貰って行ってしまいました。
     その後、2回目の出会いを求めて延々と戦闘を繰り返すも、500回戦闘ほどでギブアップ。もうレベルも86ぐらいまで来ちゃっててエストマも使えず困った挙句使ったコードがこれ。
    30082E7D 004F
    30082ED1 004F
    30082F25 0050
    30082F79 0050
    30083075 0050
    レベルを固定するコードです。これでエストマを使いアリスと会いつつ契約も出来ます。
    4回ほど契約に失敗してカードを貰い、やっと喜びの組み合わせが分りました。
    克哉+麻耶ですね。
    (ちなみに、デビルカポーテと併用は試して見ましたが効果無しでした。後、確実な検証はしていませんがアリスに遭いやすい場所は、第7区からの入り口ブロックのすぐ下のブロックと、そのブロックの左側(ちょっぴり左斜め下にずれてる)ブロックの2ブロックを八の字にくるくる回ると良い感じです。経験的にレア系悪魔って入り口付近で会う事が多かったんで・・)

    このコードを使ってアリスを倒すと場合によってはパラメータが上りまくる副作用が出ます。
    私の場合、元がレベル90だったんで、EXPはそのまんまなのでアリスを倒したとたんレベル10個分のレベルアップボーナスでパラメータが育ってしまいました。
    コード解除して戦闘すれば、やっぱりパラメータが上りまくった後に通常のレベルに戻ると思います。
    とりあえず、アナライズを育てる為に、アリスと契約して、アイテムを貰って、その後倒して見たら、アナライズのHPが???だったので、「あれ?ハルマゲドンで倒したから?HP削って倒さないとダメなのかな?」と再度アリス探し、今度は999ずつ削って見たものの、やっぱりアナライズのHPは???のままでした。
    でも推定で多分2800程度だと思います。
    その後の遭遇でカルマリング装備で放してチャンピオンベルト貰ってダークアリスフラグを立てました。

     ここまでやってみてアリスの出現確率のクソ加減を語ってみたいと思います。
     幾らレアだっても、1/50戦闘が限度だろ?普通。常識ってもんを考えろよ>開発陣。
     エストマ1回で10戦闘分を回避出来ると仮定して割り出した平均から考えると、アリス遭遇確率は1/300戦闘程度。
     なので、エストマ無しなら500戦闘や600戦闘のハマリもざらに有り得る訳で、エストマ掛けてさえ、50回エストマ掛けてもアリスに会えないなんて事もザラでした。(パチンコと同じで完全確率なので・・)
     当初、馬鹿正直にエストマも使わずに通常戦闘でアリス遭遇にチャレンジしてた時なんて、丸4日間掛けて遭遇出来たの1回だけですからね。
     (おかげで、アウェイクンやALLインセンスも楽に100個超えしちゃいました。)
     俺の貴重な人生返せ状態です。
     もはやこの仕様は普通じゃ有り得ません。この仕様入れ込んだ奴、狂人です、ほんとに。マジ普通じゃ考えられない。
     ハラワタが煮えくり返りました。マジで。

     で、ダークアリスの出現確率は今検証中なのですが、取り合えずアリスよりは確率が多少は高くなっていそうな気配。
     アリスがレベル80、ダークアリスがレベル81、今のPARコードを使ったまんま(パーティーの平均レベルがLv.79.7程度)だからなのか、アリスと契約中だからなのか、それとも最初からそうなのか分りませんが、ダークアリスとはコンタクト出来ません。って事は何かい?アイテムブリーダー集められないの?だってどっかの攻略サイトに開発材料はアイテムブリーダー集めて増やすのがベストだ的な事書いてあったから、てっきりダークアリスと契約出来ると思ってたのに、マジで?状態です。

    ダークアリスに関しては、もう少し詳しい話が分り次第追記します。
    追記:
    その後、ダークアリスに15回ほど会いました。
    そこで導き出した出現確率は1/200〜250戦闘程度の確率。アリスより気持ち良いぐらいで、やっぱり800戦闘程度のハマリは有り得る感じです。
    ただ、アリスには無かった連ちゃん性が少し出てくる程度の確率なので、運が良ければ50戦闘もしない内に再び合える場合も有りました。
    (実際はエストマ使用なので、エストマ1回で10戦闘換算です。)
    確実に言える事は、やっぱり確率的には「くそ」。
    ゲームとしてまったく現実的な確率では有りません。
    しかも、ダークアリスと15回も会って、全員ボリスグローブ付けてるにも関わらず、一度もアイテムを落としませんでした。もう根気が続かないのでアナライズ埋めは諦めます。
    ってゆーか、ミューテーションギアもそうでしたが、なんでこーも役に立たないアクセサリばかり用意するかな。意味ねーじゃん。
    なんでこーもシビアな確率ばかり設定するかな・・ムカ付くんですけど、ほんとに。
    ただでさえ現実的じゃない確率でしか現れない悪魔なんだからアイテムぐらいは確実に落とす様に作れよ、せめて。
    この仕様じゃ、ダークアリスからアイテムブリーダー一つ入手するのに1万回戦闘してもダメなんじゃないの?有り得ないでしょ、そんなクソな設定は。
    この確率に関するクソさ加減はFF8といい勝負だと思います。
    (ちなみに試して効果なかった事:アリスを降魔したうららのHPを1にして何度か会って、アリスとのペルソナトークを期待、カルマリング装着の有無、レベル81のキャラ混入後のコンタクト、前述全員ポリスグローブ装着で倒す)

    後、余談ながら他の攻略サイトにてアリスに関して情報が錯乱している様なので、否定する所は否定しておきます。
    ・アリスに1度会ったらダークアリスになる→嘘。チャンピアオンベルト貰うまでは会えます。
    ・ダークアリスからチャンピアオンベルトを貰った→嘘。

    まぁそんな訳で、頭に来てるので2周目は「勝手に強くてニューゲーム」でサクサクと進める予定です。

    パーティーのパラメータは exp16倍が有ればデフォルトでも良いかな・・と思ってますが、もしいじるなら、
    http://www21.big.or.jp/~dram/cheatcode/pers2_bt_2.html
    に出ています。(ここにはPAR1でカード系のチートも載ってますので、それは「勝手に強くてニューゲーム」に必須です。)

    その他、PAR1で「勝手に強くてニューゲーム」する様に用意したコードを書いておきます。(PARコード分かる人は適当に80コード化して下さい。)

    主要アイテム
    3081C95 0063 ヤマタノドリンク
    3081C96 0063 仙桃
    3081C98 0063 宝玉輪
    3081C9C 0005 リミットレスソウル
    3081C9D 0063 御卵
    3081C9E 0005 ヒランヤ
    3081CA2 0005 陣の背水
    3081CA8 0063 ソーマ
    3081CAA 0005 バッカスドリンコ
    3081CD8 0001 逃げるがガチンコ
    3081CDC 0063 クリーンソルト
    3081CDD 0063 ディスガイズグッズ
    3081CDE 0063 デビルカポーテ
    3081CDF 0063 アイテムブリーダー
    3081CE0 0063 アウェイクン
    3081CE1 0001 黄金の密造酒
    3081CE7 0001 噂の珠間瑠・準備号
    3081CE8 0001 噂の珠間瑠・創刊号

    インセンス
    3081CB0 0063 STRインセンス
    3081CB1 0063 VITインセンス
    3081CB2 0063 TECインセンス
    3081CB3 0063 AGIインセンス
    3081CB4 0063 LUCインセンス
    3081CB5 0063 HPインセンス
    3081CB6 0063 SPインセンス
    3081CB7 0063 ALLインセンス
    3081CB8 0063 打出の小槌

    開発材料
    3081CEA 005A ジェンブライト
    3081CEB 005A アカシックリング
    3081CEC 005A ビヨンダイト
    3081CED 005A メテオライトS
    3081CEE 005A 虹のかけら
    3081CEF 005A 夢の滴
    3081CF0 005A 月の石
    3081CF1 005A 太陽の石
    3081CF2 005A オブシディアン
    3081CF3 005A ヒヒイロカネ
    3081CF4 005A オリハルコン
    3081CF5 005A ミスリル銀
    3081CF6 005A ダマスクス鋼
    3081CF7 005A 天正大判

    主要アクセサリ
    3081D35 0005 ストレングソース(STR-UP)
    3081D36 0005 バイタリティソース(VIT+UP)
    3081D37 0005 テクニックソース(TEC-UP)
    3081D38 0005 アジリティソース(AGI-UP)
    3081D39 0005 ラッキーソース(LUC-UP)
    3081D3A 0005 ヒットポイントソース(HP-UP)
    3081D3B 0005 スプリットソース(SP-UP)
    3081D3C 0005 オールラウンドピアス(ALL+15)
    3081D3D 0005 シンクロナイズドギア
    3081D3E 0005 ミューテーションギア
    3081D3F 0005 アジャストメントギア
    3081D40 0005 ソルヴィングオーブ(アナライズ)
    3081D41 0005 フリーキャッチ(フリータロット)
    3081D42 0005 ボリスグローブ(アイテム)


    主要武器関連
    3081D7F 0002 ブルーパンサー(108 命中 クリティカル)
    3081D80 0002 ブラックユニコーン(60+核熱20 命中)
    3081D81 0002 ヘルゲイト(94+万能30 命中)
    3081D82 0002 グリムリバー(128+氷結40 命中)
    3081D83 0002 伝説のハンドガン (160)
    3081D84 0002 デッドエンド(160 暗黒瀕死)
    3081D86 0002 メギドファイア(180+万能60)
    3081D88 0002 ギブアンドブレイク(92 魅惑 クリティカル)
    3081D89 0002 バンパイア (138 HP吸収 クリティカル)
    3081D8A 0002 ドラグーン (110 魔封)
    3081D8B 0002 五雷霊弾 (70+感電)
    3081D8C 0002 スーパーノヴァ(134 クリティカル)
    3081D8D 0002 メテオドラグーン(155 地変 魔封大)
    3081D8E 0002 S&Wマグマ (43 火炎)
    3081D8F 0002 バイピフォックス (56+10 幻影小)
    3081D90 0002 万魔の銃 (250 万能)

    3081DA6 0001 コアハンド (108 命中 クリティカル)
    3081DA7 0001 デルタナックル(60+氷結20 命中)
    3081DA8 0001 カルラクロー(94+火炎30 命中)
    3081DA9 0001 イシュチュルの爪(128+水撃40 命中)
    3081DAA 0001 伝説のグラブ (160)
    3081DAB 0001 右魔暗黒掌 (160 万能猛毒 クリティカル)
    3081DAD 0001 神左爆熱掌 (180+核熱60)
    3081DAF 0001 ルナハンド (134 暗黒瀕死大)
    3081DB0 0001 ソルハンド (150 HP吸収大)
    3081DB3 0001 スパイラルネメシス (138 カウンター 命中)
    3081DB4 0001 ニャーゴクロー (40 魅惑大)
    3081DB6 0001 オーガハンド(56 混乱小)

    3081DCE 0001 スピニング(108 命中 クリティカル)
    3081DCF 0001 マジカルコイン (60+疾風20 命中)
    3081DD0 0001 スターメダル (94+地変30 命中)
    3081DD1 0001 一億魔貸玉 (128+核熱40 命中)
    3081DD2 0001 伝説のコイン (160)
    3081DD3 0001 恒河沙 (160+氷結 クリティカル)
    3081DD5 0001 那由他 (180+地変60)
    3081DD6 0001 グリーディ (46 混乱 クリティカル)
    3081DD7 0001 ギャンブラー (200 命中0)
    3081DD8 0001 閃光貨 (70 電撃)
    3081DD9 0001 オリハルコイン (134 HP吸収 命中)
    3081DDA 0001 ミクロチャクラム (150 万能 睡眠大)

    3081DF2 0002 神度剣 (108 命中 クリティカル)
    3081DF3 0002 ソードオブセイジ (94+水撃30 命中)
    3081DF4 0002 十握剣 (128+電撃40 命中)
    3081DF5 0002 伝説の日本刀 (160)
    3081DF6 0002 ヴィクトリー (160 カウンター)
    3081DF8 0002 レーヴァテイン (180+火炎60)
    3081DF9 0002 ダマスカスソード (70 命中 クリティカル)
    3081DFA 0002 草薙剣 (134 疾風 魔封)
    3081DFB 0002 夢想剣 (150 HP吸収大 クリティカル)
    3081DFC 0002 相州正宗 (115 命中)
    3081DFD 0002 プラズマソード (56 感電小)
    3081DFE 0002 妙法村正 (140 カウンター)

    3081E1A 0001 ルナブレード (94+電撃30 感電小 命中)
    3081E1B 0001 伝説のレイピア (160)
    3081E1C 0001 パラドクサー (160 HP吸収)
    3081E1E 0001 ジェネシス (180+核熱60)
    3081E1F 0001 ソードブレイカー (65 防御20)
    3081E20 0001 スターフリーザー (134 氷結大)
    3081E21 0001 アブソブレード (56 HP吸収小)
    3081E22 0001 ソウルスターバー (108 命中 クリティカル)
    3081E23 0001 ソルブレード (128+火炎40 命中)


    主要防具関連
    3081E4A 0004 錬磨の面具 (24+魔防12 男)
    3081E4B 0003 マジカルヘアピース (32+魔防15 女)
    3081E4C 0007 悠久の兜 (38 回避高)
    3081E4E 0007 輝くたてがみ 28+魔防120)
    3081E4F 0004 風読の兜 (35 回避最高 男)

    3081E7D 0007 ヒヒイロカネの鎧 (67+魔防50 回避高)
    3081E7E 0007 ザ・ゴージャス (75 TEC5+LUC5 クリティカル無効)
    3081E7F 0007 ハイドマント (23 回避最高)
    3081E80 0007 大自然の衣 (46 ALL9)
    3081E81 0003 オーロラの鎧 (69+魔防40 クリティカル無効 女)
    3081E82 0003 ウーマンパワード (60 回避高 女)
    3081E83 0007 ベストドレッサー (55 クリティカル無効)
    3081E84 0007 弘誓の鎧 (125)

    3081EA1 0003 クイックパンプス (10 回避高 女)
    3081EA3 0004 漆黒の具足 (27 回避高い 男)
    3081EA7 0007 最果ての具足 (39+魔防40)
    3081EA8 0004 アキレウスの具足 (25+魔防30 回避中 男)
    3081EA9 0003 エンジェルレッグ (25 LUC10 回避中 女)

    いつもONにしておきたいコード
    3081CE4 0063 月間バトルマスター
    3081CE5 0063 別冊ミラクル
    3081CE6 0063 ファンタジーワールド


引用返信

■42 / ResNo.5)  ペルソナ3
□投稿者/ Toshi -(2010/02/21(Sun) 00:20:03)

    ヲタヲタでも書いた通り、ペルソナ3はコミュ育成のゲームバランスが最悪なので、ちょっと気付いた事から先に書きます。

    比較的序盤から始められるコミュは
    ・クラスの親友(友近)
    ・神社の小学生の女の子
    ・古本屋の老夫婦
    ・生徒会
    ・生徒会会計の千尋
    ・運動部の宮元
    ・運動部マネージャ
    ・ネトゲの女性

    その後、やや面倒な特定条件などが有り中盤から発生するコミュは
    ・グルメキング
    ・同好会のペペ
    ・文化部
    ・他校のライバル早瀬

    時期的には中盤からだが、条件が厳しく遅くなりがちなコミュは
    ・日曜の神社の彼
    ・クラブの坊さん
    ・通販社長
    ・風花
    ・ゆかり

    終盤から発生するコミュは
    ・美鶴

    あたりですかね・・

    で、リバースとかでバッティングしそうなコミュは
    ・千尋
    ・マネージャ
    ・ゆかり
    ・風花
    ・美鶴

    でもまぁ、美鶴を育てる頃には他の女の子はマスターになっていないと辛いので、美鶴は考察外にしても良いと思います。

    で、チート抜きで彼女らを全員攻略するのは「不可能」な「仕様」なんですが、それでも「最善を尽くす」ならば、彼女ら以外のコミュの日曜日イベントは全部スキップさせるつもりでやるべきです。
    基本、日曜日は彼女らにだけ与える方向で、たまに予定の無い日曜日が出来るので、その時に神社の彼を育て、それ以外の休日はネトゲを育てる方向で。

    で、ゆかり、風花、美鶴は条件が非常にシビアで、ゆかりは魅力MAX、風花は勇気MAX,美鶴は学力MAXが求められます。
    普通にこれらのパラを育ててると、ゆかり・風花、美鶴3人とも終盤でコミュ発生となってしまい、3人とも育たないままエンディング・・って事になります。

    なので、まず、リバース対象の女の子から考えると、
    1.千尋
    2.マネージャ
    3.ゆかり
    4.風花
    5.美鶴
    の順に、「一人ずつ」マスターに育てて行きます。
    1〜2を攻略しつつ、まずは3を意識して「魅力アップ」を心掛けます。
    彼女らに対する昼の姿勢は、「休日イベント待ち」まで週内に育てます。
    それ以外の平日の放課後はリバースしないコミュを育てます。
    タルタロスには日曜日の夜と満月の前日だけ行けば良いので、基本的に平日の夜は電話待ちになります。
    彼女らが電話をしてくる曜日は固定の様子なので、それをまずは把握します。
    把握したら、その曜日以外の平日の夜はフェロモンコーヒーでどんどん魅力アップしていきます。
    奇数月の映画も魅力がコーヒーの2倍上がるので、もし空いた日が出来たら使っても良いと思います。偶数月の平日に空きが出来てしまったらコラーゲンたっぷりのどんぶりを食ってください。
    また、神社の彼と出会う前の日曜日に空きが出来たらネトゲを育てても良いですが、通販を忘れずに買って、パラメータアップ行動に割り当てた方が良いかもです。
    ついでに、美鶴は当分先ですが、学力MAXだけじゃなくて 11/21までのテストで1度は学年TOPを要求されるので、学力も早めに育てないといけません。
    なので、毎日、神社に行ってお賽銭をする事を日課にして下さい。
    もし平日に学力アップをするなら、図書館よりもDHAたっぷり定食の方が効果的なので覚えておいて下さい。
    また、平日の夜、カラオケも利用可能なので、魅力が育って勇気を育てる段になったらフェロモンコーヒーからカラオケにシフトします。
    偶数月の映画も勇気がカラオケの2倍育ちますので、これも一応覚えておきましょう。
    夏休みに各パラメータが少々上がる強制イベント(友達と映画)が多く有りますが、ゆかりに関しては正直手遅れなイベントかもですね。もうこの辺では魅力MAXに育っていないと。
    ゆかりが7/24からコミュ発生可能なので、出来ればこの辺までに千尋とマネージャは二人ともマスターにしておきたい所。
    で、8月から11月末までにゆかりと風花をマスターにして、12月は美鶴のみ育てると・・・そんな手順です。
    正月までには全部マスターにするつもりで。
    でも、こんな終盤ギリギリになってコミュが育ちきっても余り嬉しく無いんですが・・

    一応、そんな手順で考えておけば「最善」だと思います。
    でも、普通にプレイしていたら絶対に全部マスターは無理だと思いますので、そこんとこは諦めておいて下さい。

    で、以下は全部マスターを可能にするチートです。
    0CEBF7E6 1456B00A
    1C81523C E456E31D
    0CEBF7E6 1456B010
    1C81523C B47ACA3F
    ON:L3ボタン
    OFF:R3ボタン

    他にコミュを一気にマスターにしちゃうチートとか、リバースしないチートとか有りますが、そこまでやると俄然つまらなくなりそうなのでやりませんでした。
    上のチートは、昼間とか夜にONにすると、何度でも時間をループ出来ます。
    ただOFFにし忘れてタルタロスから帰ったりすると「飛ぶ」ので注意が必要です。
    このチートを使っても、日曜日が足りないのは変わらないのでリバース対象の女の子を優先的に割り当てるのは必須です。ただ、このチートを使えば日曜日の昼も女の子とデートした後に通販買えるし、ネトゲや神社の彼に会えるので便利です。

引用返信

■44 / ResNo.6)  FF-X インターナショナル ブリッツボール
□投稿者/ Toshi -(2010/04/28(Wed) 09:22:53)

    No43 の記事で書いた通り、ブリッツボールのリーグ戦で効率良く自軍選手全員に得点王にさせる為のチートです。

    前述の通り、自軍選手のパラメータはいじれない(と言うか、レベルによって必ず固定の様子)だし、自軍選手のレベルを上げても、これまた前述の通り、敵チームは卑怯なレベルアップをしてきて意味無いので、ちょっと面倒ですが敵チームの奴等のレベルを固定させるのが確実みたいです。
    で、ブリッツ関連の詳細なアドレスはFF−X無印版に関してはぐぐれば出てきますが、インターナショナル版に関する情報が乏しいので、まぁ、参考程度に書いておきます。

    全部書くのは大変なので、基本的な考え方と例を挙げる程度にしときます。
    FF−X無印のブリッツ関連のコードは調べればWEBで出てくると思います。
    中々ヒットしないとは思いますが、根気良く探せば全選手のレベルやアビリティ装備枠数などのアドレスを網羅したサイトが有ると思います。
    それらのコードを元に、複合化状態で出てきたアドレスに +B6E0 して暗号化状態に戻せばインターナショナル版で動くコードになります。
    全部で60選手分ですので個別に指定するやり方は余り賢いとは言えません。
    よって、短縮コード化出来る所は短縮する方向でコードを作るべきです。

    例として、私が使ってるコードを挙げておきます。
    自軍のメンバーはティーダとウェッジ以外はガールズパーティです。でも、ビルーチャは覚えるアビリティが少なすぎるんで除外、シュウもレベルが上がると使えなくなるので除外。つまり、シャーミー、キユリ、リーナ、ネーダ、ミフューレ、ミユウ、そしてティーダとウェッジだけセーフとして後は全部殺すコードになってます。
    尚、ミフューレは敵チームにいる時に育って貰って、それまでスパンダを使ってましたが、ミフューレが育った所でリプレイス。その為、一応スパンダ殺しコードも最後に付いてます。

    全敵のレベル30に固定
    7CA82834 144CE7A6
    4E89A142 1456E7A5 ダット〜ニーダまでを殺す
    3CA8285C 1456E7AB ビッグスを殺す
    3CA8285A 1456E7AB ロップを殺す
    3CA82861 1456E7AB ザリッツを殺す
    3CA8285F 1456E7AB デューレンを殺す
    3CA82864 1456E7AB ジュマルを殺す
    3CA82868 1456E7AB ゼブ・ロンゾを殺す
    3CA82869 1456E7AB ユマ・グアドを殺す
    3CA82860 1456E7AB メップを殺す
    3CA82862 1456E7AB ビルーチャを殺す
    3CA82867 1456E7AB スパンダを殺す(ミフューレが育って自チームに入れた後にON)

    尚、レベル1にする時は、2行目の頭を 3D988229、以降のE7AB を E7A6 に変更すればOKです。但し、レベル1固定にした時は、アビリティ枠もゼロ固定のコードが必要です。

    次に、レベル30固定でも1固定でも必須なのが、expをゼロ固定にするコードです。
    これをやらないと、試合が終わった後に飛びます。頭2行でニーダまで、以降で個別ですが、順番は上と同じです。

    7CA82BD0 144AE7A6
    3C978328 1456E7A5
    4CA82B20 1456E7A5
    〃 2B24 〃 〃
    〃 2A26 〃 〃
    〃 2A2A 〃 〃
    〃 2A30 〃 〃
    〃 2A38 〃 〃
    〃 2A36 〃 〃
    〃 2A28 〃 〃
    〃 2A34 〃 〃
    〃 2A3A 〃 〃
    〃 2A2E 〃 〃

    最後にアビリティ枠をゼロ固定にするコードです。これは敵のレベルを1固定にした時に必要です。逆にこれやるとアビリティのキャプチャーとか出来なくなりますので、通常は敵のレベル30固定+EXPゼロ固定のコードでプレイする事をお勧めします。
    尚、コードの並びは上と同じです。

    7CA829F8 144CE7A6
    3C978328 1456E7A5
    3CA82920 1456E7A5
    〃 291E 〃 〃
    〃 2924 〃 〃
    〃 2925 〃 〃
    〃 2923 〃 〃
    〃 2828 〃 〃
    〃 2826 〃 〃
    〃 282C 〃 〃
    〃 282D 〃 〃
    〃 282B 〃 〃
    〃 2829 〃 〃

    尚、敵のレベル1固定コードを使った後、レベル30固定に変更したり、またはノーマルな状態に戻したい時は、敵チームとエキシビジョン以外の公式戦で1〜2回戦えば、その時に試合が行われたチームは状態が変更されます。

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