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Nomal ヲタヲタ /Toshi (08/10/31(Fri) 23:04) [24]
Nomal ILLUSION /Toshi (08/12/24(Wed) 23:47) [25]
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[24]  ヲタヲタ
□投稿者/ Toshi -(2008/10/31(Fri) 23:04:24)

    フリートークネタかも知れませんが、一応こっちに書きます。

    ちょっとシリアス系アニメを見ていて、
    「そう言えば最近、エロゲでシリアスな泣けるゲームって見ないなぁ」
    と「泣けるエロゲ」でぐぐって見たら、目的のページは余り出てこなくて、ヲタク議論なページばかりヒットしました。

    余り興味無いので流し見した程度ですが、泣けるエロゲを武器に自己弁護するヲタクを批判する連中と、それに反応して更に反撃する連中の攻防が見て取れました。

    私にして見れば、攻撃側も防御側も両方とも「ヲタク」かなぁ・・・と言う気がしました。
    だってたかがエロゲでそんなに熱く語るなよぉ・・・みたいな。

    映画だろうがアニメだろうがゲームだろうが、面白いものは面白いでいいじゃん。
    泣けるエロゲなら一粒で二度美味しいでいいじゃん。
    そこに議論は必要無いだろう?みたいな・・・

    まぁ、ヲタクを馬鹿にする連中も結局は同じ穴のムジナかなぁ・・・

    いずれにせよ、不毛な議論は検索エンジンの性能劣化に繋がるから止めて欲しいなぁ・・みたいな。

    一応ゲーム板なので、ゲームの話題も書いておきます。
    私は古い人間なので、最近のエロゲは余り良く知らないと言うか、数が多すぎて余りやる気がおきないと言うか、たまに最近のやってもつまらないのばかりなので古いゲームの話になってしまいますが、私が今までやったエロゲで感動したエロゲと言えば、
    ・メタルアイシリーズ
    ・闘神都市2
    ・奴隷市場
    ・タイトル忘れたけど、うる星やつら系の学園物。(多分下級生?)
    ・タイトル忘れたけど、なんか下着メーカの社長が主人公のADV(ランジェリーズだっけ?)
    ・大悪司
    ついでに感動した一般ゲームは
    ・FF7と10
    ・ウィニングポスト
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▲[ 24 ] / 返信無し
[25]  ILLUSION
□投稿者/ Toshi -(2008/12/24(Wed) 23:47:42)

    最近のエロゲ屋さんで頑張ってるなぁ・・と思うのがILLUSIONです。
    開発に余り金を掛けられないエロゲの宿命に反して、比較的高度な3D技術を導入して有る面エロゲ界をリードしてるとも言えなくは無い感じです。
    ついでに、サクッと遊べるゲームが多いので、たまーにプレイしてみたりするのですが、二つほど、ILLUSIONのゲームででっかい不満が有ります。

    一つは、必ず全画面に切り替えてしまう事。
    ウィンドウモードを実装して欲しいですね。
    また、なんか特殊な処理をしているのか、PCがハングしてリブートしちゃう事が稀に有ります。

    それともう一つの最大の不満は・・・・
    下から見上げたアングルでの顔の「のっぺら」はいい加減改善しろ!!
    気持ち悪い事この上ないです。
    これは、何年経っても改善されない最大の不満です。

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▲[ 24 ] / 返信無し
[26]  闘神都市V レビュー
□投稿者/ Toshi -(2009/01/01(Thu) 07:33:46)

    アリスソフトのゲームは昔からハズレが少ないと思うので、最近もたまに新作をプレイしてみます。

    今は闘神都市3をプレイし始めているのですが、闘神都市2の世界観が大好きな私に取って、BGMが同じだけで感動がよみがえってしまいます。
    ちょっと不安だったんですよね・・
    「BGMが変ってるのかなぁ・・あの世界観のイメージが壊されてるのかなぁ・・ん?この雰囲気・・もしや・・・アレンジが微妙だけど・・同じか?同じか?同じだ!」って感じでした(笑)

    後は、楽しみでもあり不安でも有るのが、オヤジの失踪と前作での真相とのバランス。
    前作の話に絡むにしろ絡まないにしろ、前作並のインパクト有るどんでん返しが有るのかどうか・・ですね。

    少し進めて見ましたが、ちょっと残念な点が一つ有ります。
    闘神都市Uと違って「ボイス」が入っている点です。
    これは、普段は良いのですが、エロシーンの時は萎えてしまって仕方有りません。
    まぁ、声優にもよるのかも知れませんが、余りに現実離れした大袈裟な喘ぎ声が多い気がします。
    また、元来この手のゲーム(アリス特有?)で不自然なセリフと言えば、
    「あぁん、そこ、気持ちいい、気持ちいいの〜。」
    とか
    「いいの、いいのぉ〜」
    と、最後が「の」で終わるセリフが有りますが、これをボイスでやられると背中がむずがゆくなってきてしまい、シラケまくりです。
    まぁ、この辺は言い出したらキリが無いのですが・・
    声やセリフがスタッカート気味と言うか、シャックリ調と言うか、途切れ途切れになるのも過剰表現過ぎて嫌悪感が沸き起こりますし・・
    (現実でそんな声出す奴いねーっつの)
    また、未亡人相手にセックスレベルの低い主人公がひぃひぃ言わせちゃう不自然さとか・・
    どうせなら、セックスレベルの向上もゲーム性に取り入れて、レベルが上がってから未亡人を相手にさせるとかすれば少しはマシなんですが・・
    他にもヴァージン相手にテクでなんとか出来ちゃう不自然さとか・・
    もっとメンタルなムード作りを少し取り入れるとかで相手の反応が向上する様にすればリアル感が増すんですけど・・
    (開発陣に女性経験豊富な人がいないせい?それとも市場がこーゆ演出を望んでいる?ん〜私には分りません・・・)
    大悪司の様なキャラ設定だと、もう少し自然に受け入れられるんですけど。
    まぁ、濡れ場は全滅ですね。
    いっその事、濡れ場は女性声優陣に脚本だけ渡して台本や演出を考えて貰った方がいいんじゃないかしら。
    (まさかエロゲの声優って腐女子上りばかりでリアルでもこんな喘ぎをやってるって言う恐ろしいオチは有りませんよね?)
    いや、もっとシビアに言ってしまえば、そもそもエロゲってヴァージンを初回からひぃひぃ言わすの多いけど、それ自体が私には受け入れがたいです。
    だって、処女膜って肉の一部ですよ?それを擦り切らすんですよ?男にして見れば、裏スジをカッターで削り落としてちんちんの皮をズリ剥け状態にして肉塊を曝け出す位のダメージだと思う訳ですよ。
    じゃなかったら、舌の裏(下)に有るスジを突き破られたら・・とか想像して貰ってもいいかも。私ならきっと気絶しちゃうな。

    私の場合、リアルでヴァージンと付き合う時は、1回目はあくまで「膜落とし」と割り切り、膜が少しでも残ると逆に後々痛さを引きずって可哀想なので完全に膜をそぎ落とす程度ですぐに終了し、ロストヴァージンはつまりは「大怪我」ですから、怪我が完治するであろう1週間程度間を空けてから、本当の意味での1回目をいたしたりします。
    だから、せめてエロゲでも後日の二回目から感じだすとかって演出だとかなりリアルになっていいなぁ・・と思うんです。10人中一人位は初回目から感じちゃう娘がいてもいいと思うんだけど、エロゲって10人中10人が・・だものなぁ・・
    いやまぁ、シビアに言ってしまえばなんですけど。

    でも、エロシーンの全体的な流れそのものは悪くないと思っています。
    「時間封鎖」と言うエロゲをやって強くそう思いました。
    時間封鎖の方は、逆にボイスの過剰演出は控えめなのですが、エロシーンの展開と言うかテキストと言うか・・お粗末過ぎて・・・

    さて話を戻して、逆に感心した点は、モンスターがとうとう3Dになった事。
    アリスもとうとう3Dの時代に突入したと言う感動がありました。
    しかし、3Dになると言う事は、私の家のPC環境ではデスクトップPCじゃないと遊べない事を意味し、寝床に有るノートで遊べなくなったのが非常に残念でも有ります。
    机に向かって座ったまま長時間プレイは疲れます・・・

    あと、トーナメントに葉月とランスがいましたが、一目見たかったですね。
    ついでに、時間軸的に前作と同じ世界(つまり続編)だともっと面白かったのに・・・
    ガロアやシュリなんかは磯野家扱いでもいいんで・・
    (むしろこーゆーレギュラーメンバーが出てくるのは嬉しいんです。)

    とは言え、総括的には前作同様に、ほんわかする良いエピソードが多くて楽しいです。
    ボーダー関連とか・・
    それに、試合開始時のフィナーレが、なんとなくウィニングポストとかで自分の馬がG1とか海外レースに出ているのと同じ位爽快な気持ちよさが有ります(笑)

    あと、一部前言撤回、ストーリーが進むとナクトのセックステクもちゃんと向上して来ました。ナナとかアザミ辺りではちゃんとメンタルな心遣いがいい感じですね。
    でも、相変わらず喘ぎ声は・・だんだんと売れない演歌に聞こえてきました。
    かなぁ〜り苦痛です。
    しかしながらと言うか、羽純との関係が幼馴染だと強調するストーリ展開が続いていましたので、きっとガツンと恋展開が待ち構えているんだろうなと心構えはしていたものの、どっかーんときやがりました。
    昔、松本零士の漫画とか、999の映画版とかで「過ぎ去った青春を思い出させるんじゃよ」とおじさん達がウルルと無くシーンが多かったのが印象的ですが、そんな感じと言うか、松本零士より100倍はそう言う表現が上手いと言うか、オジサンには刺激が強すぎて、もうウルルルルルル状態です。
    やはり闘神都市は2も3もエロ抜きで実写映画化しても十分にイケるんでは無いでしょうか。
    まぁ、闘神大会の設定上、やはり多少のエロは避けられないのかも知れませんが、逆にエロ有り(除くロマンス)で感動大作な映画って過去一つも無いので、もしスポンサーがいれば私がプロデュースしたい位です。

    その後、第二幕まで進んで来ましたが、主人公が余り成長せずお子様のままでちょっと残念。


    さて、更に第三幕まで進みました。ここに来て、やっと主人公がちょっと大人になった感じの様な・・でも相変わらず抜けてる様な・・
    展開的には、悪く言えば捻りが無い、よく言えば期待通りの展開。
    前作と似て非なるもの・・・と言った感じですね。
    フィオリまでは読めませんでしたがボルトは最初から読めてましたし。
    しかし、正義センサーの有る忍者仮面はどうしたんだ?と少々不満。
    やはり、過去のライバル陣がお助けに入って組織的な抗争に展開させた方がスカッと出来る様な気がします。第3幕からパーティー制導入とかってシステムだったら一層感動出来たかも。



    終盤に入り、まさか3Pの提案でウルルと感動してしまうとは思いませんでした。
    ぅーん、これぞ本物の「愛」ですねぇ・・・
    なんだかんだ言って、やっぱり所々に光る箇所が多いんですよね、だからやっぱり私は闘神都市シリーズが大好きです。



    最後までプレイして気付いた不満点の追加が有ります。
    まず、登場人物との戦闘がスッキリ出来ないのが多かった事。
    なんか、一生懸命能力上げとかしても、「実力で勝った」って気持ちにさせてくれないんですよね。カエルとか人に貰ったスキルとかふっぴーとか姑息な手段でかろうじて勝つ最後までダメな主人公・・・って感じが嫌でした。

    それと、時間待ち短縮やらスピードアップやら色々付けてたら、2連続切り辺りからコマンドが切り替わりにくくなってきて、3連続切りに至ってはアイテムなんか全く選べなくなってしまいました。
    付与した物は外せないので、仕方なくスキルや装備でそれ系の能力を外し、わざとトロくさせてプレイするしか無い状況になると言うか、それでも3回に1回程度しかコマンド切り替えが成功しないと言うか・・・
    これはもう「バグ」と言っても差し支え無いんじゃないでしょうかね。
    あと、レベルが50までしか上がらない事や、それに付随して思ったよりスキルの種類が少なかった事、そして、スキルの実装枠1〜3って何?って所・・
    だって、レベルが上がって2〜3も有効になるものとばかり思っていたら、単なる切り替えのまま終わってしまって・・・結局1だけ有れば十分じゃん・・と、1しか使いませんでしたし。
    他にシステム面ではCG回収にもバグが残ってる感じです。
    基本的に1本道なので必須イベントのCGなど洩らすはずが無いのですが、最後までやってチェックしたら漏れ漏れでした。(CG022-CG023とか、CG033-CG036など17CGが欠落状態でした。)
    あと、幾つかの攻略サイトを見ながらプレイしたものの、CG099がどうしても回収出来ませんでした。基本的に毎日朝一のセーブデータを保存して有ったので、何度かトライしてみたんですが、夕方の認証小屋イベントってきっと日が変った時点でのランダムフラグなのかな・・だとしたらちょいと回収って訳にはいかないので・・どうしよう、諦めるか・・って感じです。(ちなみに有る攻略サイトでは、2年目17日の夕方、別のサイトでは2年目21日の夕方と、バラけていました。21日は比較的楽なので、朝に一度認証小屋を訪ねたのが悪いのかなぁ・・と朝は訪ねないでやってみたり、色々試したんですが、どうやっても夕方は認証小屋に入れませんでした。17日の方は夕方に持っていくのが面倒なのでやっていません。と言うか、多分、2年目って毎日夕方に認証小屋に訪ねる習慣を付けてプレイしないとダメで、多分私のセーブデータの17日目でやっても結果はダメな気がしてると言うのも理由の一つです。)


    あと、本編での終盤のボス級敵が弱すぎ・・・でもってアリスの館のラスボスが強すぎ・・(はっきり言ってチートしないと勝てないって、あんなの)
    中間ぐらいの強さの敵を本編のラスボスに設定してよって感じでした。

    あと、前作では今作に例えれば第一幕と第三幕しか無い感じですが第三幕の方がむしろ長いと言う印象が有り、主人公の悲壮感とそれによる成長が気持ちよかった印象が有ります。
    しかし、今作は第三幕が短過ぎてちょっと欲求不満ですかね・・
    とても個人的な要望を言ってしまえば、やはり第三幕は1年、(と言うアイデアも有ったらしいですが・・アリスの館によれば・・間延びしたっていいじゃないですか)
    更にライバル陣が参入して(ガロア参入のアイデアは有ったらしいですが・・)組織戦形態になって少なくとも半年程度のボリュームは欲しかった気が・・・
    いやもう、エロはあんまいらないんで、メインストーリさえ充実させてくれれば私は十分に満足なんで・・
    で、もっと第三幕で悲壮感と成長の描画を濃くして第四幕でスカッとさせる・・・みたいだったら最高だったかなぁ・・と。
    エロに関しては前述の通り、むしろ苦痛でした。特に感情移入の出来ない単独エピソード(コスチューム集め)なんかCGコンプと割り切ってオールスキップでしたし。

    また、他のサイトでのレビューでは「分岐が無くて2周目をやる気が出ない」との声がチラッと見られますが、分岐が無いからこそのランスシリーズや闘神都市シリーズなので、逆に分岐が有ったら私は嫌です。
    (むしろ、ハニワ経に入る/入らないの分岐が無いのが嬉しかった位で・・)
    でも2周目を楽しませる要素が欲しいと言うのは大賛成で、パラメータの引継ぎや追加イベント・追加マップなどの工夫程度は欲しかった所です。

    でも、結論として、「私が過去にやったゲームで感動したゲーム」の殿堂入りは果たしたゲームでした。
    それと、声優の皆さんは、エロシーンではうんざりしましたが、メインストーリーでは最高でした。
    明かに同じ人を使ってる?ってキャラも有りましたが、どのキャラもハマってて凄く良かったです。特に羽純は・・子供の頃の喋り方と現在の喋り方がたまにごっちゃになる点が少し気になりましたが、泣かせるシーンでの喋りはとても上手かった・・と言うか、あの喋りだから泣けたと言うか・・、お陰で羽純キャラはとても好きになれました。いいやねぇ、私も若い頃にあんな娘と恋がしたかったよぉ・・ウルル。


    あ、そうそう。
    映画化して欲しいで思い出しましたが、この手のゲームってアニメ化はされるじゃないですか。
    あれ、勿体無いですよね・・
    せっかく金かけて動画化するのに、やっぱりエロメインでメインストーリはおざなりになってしまう。
    闘神都市2や大悪司なんかをチラッと見た事が有りますが、せっかくの感動したイメージが壊れるから止めてくれ・・って感じでした。
    もし闘神都市Vもアニメ化するなら、メインストーリをしっかりと描きこみ、感動できる作品にして欲しいと強く思います。
    ほんと、もう、エロなんかおざなりでいいんで・・・
    どうせアニメの裸見たってそんなに興奮出来ないし。
    むしろ一般女性が見れる作品を目指して貰うと丁度いいかも・・


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▲[ 24 ] / 返信無し
[27]  セーラームーンなどは
□投稿者/ Toshi -(2009/01/14(Wed) 13:58:05)

    私はセーラームーンが始まった時は既にいい大人だったので、ヒーロー戦隊物全般について興味が有りませんでした。

    しかし、当時セーラームーンを見ている人たちの大多数は「いい大人」だった記憶が有ります。

    そこで、セーラームーンなどの美少女ヒーロー物を見ている大人に質問したいのですが、正しい見方はどれですか?

    1.メインストーリーは子供の純粋な気持ちを思い出して、その世界観に感情移入しつつ、時折キャラに大人の堕落した性的な眼差しを向けて萌えてみる。

    2.くだらないストーリーをパロと受け取って鑑賞し、爆笑し倒す。

    3.その他私の思いつかない鑑賞方法。

    なんでこんな事を疑問に思ったのかと言うと、寝床の低スペックノートPCで遊べるゲームに限りが有って、今までその手の設定だから敬遠していたエスカレイヤーやハルカ程度しか残り物が無い状態になってしまったんです。
    で、とりあえず発売順にエスカレイヤーの序盤を流しているのですが、真顔でくだらないセリフを吐かれると爆笑物で、案外この手の物はパロとして楽しめるのかも知れないなぁ・・と思った訳です。
    特に、ドキドキダイナモには参りました。

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▲[ 24 ] / ▼[ 30 ]
[29]  今更ですがWP6PK改造
□投稿者/ Toshi -(2009/03/04(Wed) 14:05:19)

     何気にWinnning Postシリーズ好きなんです。

     過去、WP3PKまでは遊び倒しました。
     なぜなら、WP3PKまではセーブデータが比較的小規模だったので、自前でセーブエディッタを作って自分の思い通りの世界を構築出来たからです。

     最初は競馬シミュレーションとして遊び、次にエディタを使ってある種の神ゲーとして遊ぶと言った感じです。

     WP4PK辺りまでは、それまでの勢いで頑張って遊んだんですが、WP5〜WP6PK辺りになると、「遊び倒す」までは遊ばなくなりました。
     一重に、エディタツールが作れないのと、エディタツールが出回っていない事が大きな要因です。

     WP6PKは、データビュワー系のフリーソフトやシェアウェアなら幾つか出回っていますね。
     前から、なんであそこまで作って置いてエディッタ機能を付けないのか非常に理解が出来ないと言うか、不満だったのです。
     PK6PKWizなんかも、せいぜい人物の友好度程度しかいじれませんし。

     最近ちょっとPC98時代の懐かしゲーを少し遊んでいたら、無性にWPが遊びたくなってきてしまい、メモリエディタに挑戦して、WP6PKを遊び倒してみようかな・・などと思い立ってしまいました。
     今までチートエディタ系は作った事が無かったと言うか、他プロセスのメモリ領域をいじる所からしてやり方を知らないので、そこから始めないといけなくて腰が重かったんですが、せっかく思い立ったので勢いに乗って他プロセスのメモリエリアをいじるテク習得と、ついでにWP6PKのメモリデータ解析まで進めて見ました。

     今の所、現役馬と幼駒の解析まで行ったので、主要パラはいじれる所まで来ました。
     が、名前データのチェイン構造が全く分らなくてお手上げ状態に陥っています。

     世の中、データビュワーとかssgとか作る人がいる訳で、なんで解析結果をドキュメント公開してくれないのか恨めしくなってきます。

     もちろん、時間と労力を膨大に掛ける事を厭わなければ最終的にはデバッガでゲームなりデータビュワーを追いかけると言う最後の手段も残ってはいますが、DOS時代ならいざしらず、Win上でやるなんてまっぴらごめんです。

     恐らく名前などの文字列はそのまま漢字コードを使っているんじゃなくて、WP3までと同じ様に、自前で持っている文字コードテーブル→馬名テーブル→馬テーブルってチェインだとは思っているのですが。
     種牡馬や肌馬はまだ未解析なので分りませんが、現役馬は名前コードらしき物が有ったのですが、種牡馬や肌馬は最終的に血統データテーブルに行き着くと踏んでいて、種牡馬や肌馬まではデータビュワーでテーブルエントリが探れますが、血統テーブルや名前テーブルはどうしてもエントリポインタを見つける方法が思いつきません。
     メモリサーチで、文字コードテーブルらしき物を見つけ、そこからのオフセットで名前をサーチしてみたりもしましたが、文字コードが6644byte有りましたので、結局コード番号は2byteになってしまい、それじゃ生文字使ってもメモリ効率同じじゃん・・と言う訳で検討ハズレだろうな・・と思い、ならば、WP3までを踏襲して「ァ」からのオフセットで名前サーチしてみるか・・・とやってもヒットせず。

     くっそぉ〜、誰か教えてくれーーー状態です。


    ps.
     光栄に一言いいたい!
     初期のWPはメモリ効率上げる為にビットマップを多用してたり名前などの文字データを工夫してたりしたのは感心しましたが、昨今のPC環境を考えれば、もうあそこまでメモリ効率を考える必要ないだろ?と思いつつ、解析してみたら「げ、もっと複雑なビットマップじゃん・・LONGだよ・・(_ _;」状態で、返って処理効率が悪いだろ!と思いました。
     大容量メモリ時代ですし、画面サイズを一回り小さくするだけでもパラメータ系データを圧縮しないで生で取り扱う程度の余裕は出来るはず。
     だいたい、セーブデータに10Mも何に使ってるの? ダイエットするならこっちだろ。
     いや、まぁ、解析に苦労するから言ってるだけなんですけど。
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▲[ 29 ] / ▼[ 31 ] ▼[ 33 ]
[30]  Re[2]: 今更ですがWP6PK改造
□投稿者/ Toshi -(2009/03/12(Thu) 22:26:19)

    取りあえず現役馬の名前テーブルを見つけました。
    ほんとに、苦労しました。

    「ァ」からのオフセットに違いは無かったんですが、0始まりでは無く1始まりでした。(T_T)

    で、テーブルが可変長だったので、きっとどこかに更なるオフセットテーブルが有るんだと思いますが、もう面倒なので自前で馬名テーブルをこさえる事にしました。
    また、この馬名テーブルには国産馬のカタカナ名しか無いので、きっと英字系の馬名は別ロジックなんだとは思いますが、種牡馬や肌馬の名前の取り扱いがちょっと見た感じ分らないので、まだまだ当分そこまでは手が回らない感じです。

    取りあえず現時点でサポート出来たのは、現役馬(馬名付き)と幼駒(馬名無し)と騎手データのエディットです。

    取りあえず、騎手のガールズ軍団をキープしたいが為に、騎手だけは人物系の中でも真っ先に手を付けました。
    バッチボタンも付けて一発で女性騎手の若返りが可能となって楽チン。

    他に付けたバッチボタンは、所有現役馬の疲労回復(某有料ツールより完璧)と、所有現役馬の一括パワーアップ(某有料ツールより自然)、所有幼駒の一括パワーアップ、他者所有現役馬の一括パワーダウン、他者所有幼駒の一括パワーダウン・・とこれぐらいで。

    とは言っても、WP1〜WP3PKまでの自作エディットに比べると、まだまだ全然低機能です。
    昔のはDOS版だったので余計な所に開発パワーを回さなくて済んだんですが、やっぱWinだとGUIに手が掛かるから、機能アップも面倒になって来ますね。

    しかし、(多分)この世に出回ってるツールの中では現時点でも十分に高機能なエディッタになっていると思うので、もし需要がある様ならベータ版配布も考えます。


    ps.
    種牡馬や肌馬の名前管理がどうしても分らなくて行き詰っていました。
    以前、馬名テーブルで悩んでいた時に、チラッとWP6PK用のssgを参考に見てみたのですが、その時名前テーブルはssgが自前で持っていたので、参考にならないや・・・と思って放置していたのですが、今回、行き詰った挙句、再度ssgを覗いてみた所、ダンジグ→ダンチヒと言う、まさに答えそのものの項目が有るでは無いですか!
    と言う訳で、血統管理テーブルげっとぉ!です。
    ついでに、ポインターアドレスまでゲット出来たので、今までロードメモリの相対値を求めるのに馬主名をサーチしていた処理がいらなくなりました。
    ほんとに、ssg作者様に大感謝です。
    (ReLipsAIってサーチしてもたまにヒットしない事ある?サンデーサイレンスをベースに試行錯誤してる中、名前コードの 0D05 0C36 や文字コードの 15 53 27 FE でサーチした時ヒットしなかったので、余計に行き詰っていたんですが・・・血統テーブル見たらちゃんと名前コードが有るし・・・(_ _;)
    これで、父馬や母馬の名前を表示したり、肌馬ウィンドインハーヘアを作ったりが出来る様になりました。
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▲[ 30 ] / 返信無し
[31]  ウィンドインハーヘア作りました(画像)
□投稿者/ Toshi -(2009/03/17(Tue) 19:49:01)

    ウィンドインハーヘアは血統以外の詳細は調べていないので、取りあえず最強牝馬をベースにしました。
    ディープインパクト作成中です。



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▲[ 30 ] / ▼[ 34 ]
[33]  WP6PK改造ツールその後
□投稿者/ Toshi -(2009/03/28(Sat) 07:25:25)

     コツコツと(と言う割にはかなりハイペースですが)実装を広げ、現在は調教師以外は全てサポートする所まで来ました。

     まだ僅かながら取り扱いが把握しきれていないデータも有りますが、出回っているビュアー系フリーソフトよりは詳細な解析が出来ました。

    (あ、でも英字系馬名も未サポートですが・・・)

     あとは、出来れば画像データをぶっこ抜いて、顔を確認しながら人物エディット出来る様にしたかったんですが、WPシリーズの画像データをぶっこ抜いた先例が全く無いので情報が余りに無さ過ぎて無理でした。

     自前でキャプチャーして人物画像データファイルを作るって手も有りますが、数百人分ですので、こーゆー力作業を助けてくれる協力者でも現れない限り無理そうです。
    ただ、この辺がもし現実的になれば、馬の容姿や写角なんかも画像を確認しながら変更出来る様になるんですよね。

     今回作ったのはあくまで「エディタ」であって「ビュアー」では無いので一覧表示機能が無いなど、可視性は悪いのですが、その辺はビュアーと併用すれば済むので良いと思っています。
     ただ、ビュアーなんですが、これ、幼駒のセリ一覧サポートしてるじゃないですか? でも肌馬セリの一覧未サポートなんですよね。
     今回作ったエディタでは、幼駒も肌馬もセリを認識しているので、表示条件を指定すればセリに出てる肌馬だけ表示出来るので、ビュアーの足りない機能も補えているかなと思います。

     かなり苦労してるんで、完成したらやはりシェアウェア化したい所なんですが、「今更」なツールなんですよね(^^;
     でも、機能的には某シェアウェアなんかより断然高機能なので、あんなんで金取るならこっちの方がよっぽどいい金取れるだろ・・・とも思うんですよねぇ。

     まぁ、なにはともあれ、もしも前述の「力作業」に協力してくれる人が現れたら、その人には当然ながらライセンスフリーで提供しちゃう事間違いなしです。

    ps.
     現在もっぱらのハマり所はレース関連です。
     ゲームを進める上で、ローテーション管理って大変じゃないですか?
     もう、エクセルとか駆使してびっちりローテションを組んでいるんですが、エクセルでまとめるのにレース名や賞金の一覧フォーマットを雛形にして、2歳〜4歳までの日米欧をそれぞれまとめています。
     そこでだ。
     レース一覧を書くのが非常に辛い。(G1だけなら全て網羅したんですが、米欧のG2,G3も網羅しようと思ったら、数が有りすぎてイヤになってきちゃいました。)
     そこでだ。
     なんとか、レースデータテーブルを突き止めて、せめてレース名と賞金、距離の一覧をテキストで吐き出させて、それを元にエクセルで作りたいと思った訳です。
     で、そうすればまぁ、作成中のエディタでもレースエディットをサポート出来ると言うおまけも付くな・・と、レーステーブルを探す冒険が始まった訳ですが、丸一日粘ってギブアップ・・(^_^;

     どーしても見つかりません。

     丸一日時間を費やした成果としては、
    ・どうやら、日米欧で別のテーブルを持っているっぽいと言う事が分った。
    ・賞金テーブルは見つかった。(と言う事は、レーステーブルに賞金を持っていないので、サーチ出来ないじゃん。)
    ・レース名テーブルは見つかった。(と言う事は、レーステーブルにレース名を持っていないのでサーチ出来ないじゃん。)

     以上です。
     賞金は、レース毎では無くて、金額毎の管理になってますので、例えば、米の750万レースを一括で3000万にするとか言う事は出来る様になりました。
     また、2着以降の賞金比率は全レース共通になってましたので、全レース一括でなら、これも変更出来る様になりました。
     エディタ機能的には、十二分な機能アップになりましたが、肝心のエクセルをまとめる為の解析と言う意味ではどん詰まり状態です。

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[34]  WP6PK改造ツールその後の後
□投稿者/ Toshi -(2009/04/08(Wed) 16:16:57)

    根性でレースデータのアドレス探査と解析が終わりました。
    我ながら自慢じゃ有りませんが、これ、チェイン構造が無駄に深いので他の人には絶対解析出来ないと思う・・

     残念ながら、レースデータには「日米欧」の区分が無いのと、「何時開催?」の区分が無く、どちらかと言えば画面のレース開催一覧がある種のテーブルになっていて、(だからこっちに開催日と日米欧の区分が有る)、そのテーブルにレースデータを埋め込んで行くと言う制御になっていたので、最大の目的である「エクセルに吐き出す」と言う目的は達成出来ない事が分りました。

     画面上のテーブルデータまで解析出来ればなんとかなりそうなんですが、もうそこまで気力が・・・

     なので、エディタ側の機能をより高機能にする以外のメリットは有りませんでした。
     エディッタ自体はレース番号毎にレース内容をエディット出来る様になります。
     レース名、距離、制限や条件、グレードや賞金額など。

     レース番号が有る程度、開催日順になっているので、取り合えず一度はCSV形式で落として見ますが・・・
     それよりもエディタ実装が先かな・・
     不明ビットが僅かながら有るので、エディタで眺めれば何か拾えるものが有るかも知れませんし・・

     取り合えず、調教師のサポートも終わっているので、レースの実装が済んだら一旦は「完成」としてエディタの開発は終了します。
     余談ながら、レースデータはWP6PK自体のセーブデータには含まれず、ゲーム起動時に読み込んだままなので、エディタ側では独自のセーブロード機能も実装する予定。



    ps.
     その後csvに吐き出して不明データを眺めていた所、取り合えず不明だったデータが開催レース場番号っぽい事が分り、その中に日本と外国、米欧の共通bitが見つかったので、やっと目的を果たせました。
     長い道のりでした。


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▲[ 34 ] / 返信無し
[35]  解析終了記念のいたずら画像
□投稿者/ Toshi -(2009/04/09(Thu) 18:25:06)

     取り合えず、解析終了記念でいたずらした画面の画像を貼っ付けておきます。

    「 第1弾:出世した3歳未勝利 」







    「 第2弾:寂しい欧州に花のG1を! 」





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[41]  ペルソナ2 罰 〜 ペルソナ3へ
□投稿者/ Toshi -(2010/02/14(Sun) 16:08:18)

    下のチートスレでも書いた通り、ペルソナ2罰をプレイしてました。
    なんだかんだで3周を覚悟していました。この面倒な3周目のモチベーションにEXダンジョンと3周目でアナライズを完璧に育てる事と考えていたので、EXダンジョンをやった時にアナライズが初期化されている事を知った瞬間やる気が失せてしまい、結局黄金の密造酒を使ってサクっとEXダンジョンをSクリアして留守電聞いてお終いにしました。
    まぁでも、私は1週目にエリー、2周目に南条でやったのですが、2周目もそこそこ面白かったです。

    でやっと本題のペルソナ3に進みました。
    (そもそもペルソナ2罰をやった方がペルソナ3のストーリー把握に役立つのかなと思って2罰をやったのですが、今、ペルソナ3を8月まで進めて、なんか全然2罰と関係なくてガッカリです。ペルソナ2までとは世界観が全く違うので、WEBでは一部時間軸的にはペルソナ2と同じだって説明がどっかに有りましたが、そんな事は無いんじゃないかな。確かにストーリー的には中途半端に「桐条」って設定や「南条」って単語が出てきて、南条と桐島絡みをうかがわせてはいますが。)

    プレイする前に前評判をチラッとネットで見てみたら、総じてBGMが好評でした。
    プレイし始めた瞬間、ラップ調の曲で、「げっ、俺ヤダこんなBGM・・(_ _;」とガッカリしたのですが、本編に入ってから、「おぉ、確かにいいな・・BGM」と思い直しました。

    まだ8月なので序盤なんでしょうけど、今の所滅茶苦茶楽しいです。
    気付いた感想を軽く書くと・・

    ・声が豪華キャスト
     もぉ、ガンダム声たっぷりで、笑っちゃいます。
     ヒイロの声でナンパとか・・爆笑しちゃいました。
     他には、アスラン、ウィッツ、ミリアリア、ラクス(でも水銀灯に近い声)、ロードジプリール、ルナマリアホーク辺りがガンダム陣。他に真紅と碇シンジの人達とか、かなり豪華です。

    ・良くも悪くもペルソナじゃない。
     戦闘システム的にはかなり先祖返りしてて、ペルソナシリーズと言うよりも女神転生シリーズ現代版って感じです。
     主人公以外の仲間のペルソナは固定なので、人間が素で魔法を習得するか、ペルソナをジャンクションしていると言う建前を置くかの違いだけ・・
     悪魔合体が復活してて、この辺の仕組みもほぼ女神転生シリーズと同じ。
     宝石も復活してますが、今の所合体に組み合わせて精霊を作ったりは出来ないっぽい。
     なんとなく、FFっぽいシステムも取り入れてる感じで、主人公は戦闘中にジョブチェンジならぬペルソナチェンジが出来ます。
     また、複数の仲間から時々によってパーティに加える人を選択したり、仲間にロボやら犬やら加わっちゃう辺り、モロにFFって感じ。
     このゲームでとっても感心したのは、今までの女神転生シリーズの様にADV要素+RPG一辺倒では無く、恋愛ゲームの要素を組み入れている事。
     コミュニケーションで絆を深めないと強いペルソナが生まれないと言う戦闘システムとの絡みはあるものの、NPCを含めた女性キャラを毎日「学園パート」で口説きまくり落としまくると言う、モロに恋愛シミュなゲーム性が有って、戦闘に明け暮れて疲れる今までの女神転生と一味も二味も違うぞ・・て感じです。
    (実際は男のキャラと仲良くならないといけないシーンもいっぱいあるんですが、やっぱり女キャラに対する展開を見ていると、すげぇたらし主人公なゲームで面白いです。また、定期的に色々なイベントが用意されている辺りも非常に恋愛シムっぽいです。)

     ただ戦闘システムはゲームバランス的にそれどうなの?ってのは多少感じますが。
     なにせ、プレイヤーの自由意志で経験値稼ぎ(仲間を含めたパーティバランス調整)が出来なかったり、序盤からすぐに死神が出現して比較的高確率でゲームオーバーになったり、その割にFFみたくセーブポイント制になっちゃって自由にセーブ出来なかったり。
    他にシステム的に非常に不便なのは「ロード」が無い事。
    いちいちゲーム終了してタイトルに戻らないといけないのは非常に面倒と言うか、時間が勿体無いです。
    序盤に死神に遭遇してゲームオーバーになる事も多い割に、ゲームオーバー画面がスキップ出来ないのはイラっと来ます。
    スキップと言えば、普段の会話は△ボタンでスキップ出来る仕様なんですが、これも何考えてんの?って感じですね。普通は×ボタンだろ・・ってか、△ボタンだとステータスメニューとかぶってるから、スキップしてるとすぐにメニューが開いてしまってうざいです。
    ついでに書くと武器や防具を買う時に仲間の装備をいじれないのは非常に不便。
    あと今回って武器や防具のデータ管理がアイテム扱いじゃないみたいなので、手持ちメモリを浪費するのがちょっと・・・まぁ、同じ武器でも付加属性が違うってアイデアは面白いし、だからアイテムみたいに99個までの括りに出来ないのはOKだとしても、だったらその分保持出来るメモリエリアは十分に確保してよ・・って言いたいです。
    ただ、アイテム一覧を見る時にずらずらとながーいスクロールになってしまう点も留意して欲しいけど・・なんで前作みたいに武器・防具・アクセサリなどのカテゴリ別でリスト出来る様にしなかったの?特に今回が武器・防具がアイテム扱いじゃないんだから余計に必須でしょうに・・・とかって思います。

    あと、悪魔合体時の魔法継承は、過去のシリーズと同じなので文句は言えないのかも知れませんが、これもうちょっと便利にならないですかね。
    最初はランダムでもいいかも知れないけど、欲しい魔法が出たらそれをホールド出来る様にするとかしてくれないと時間の浪費が激しくて時間が余ってない一般人には辛いです。
    メガテンやってたユーザも当時は時間が余ってる若造だったのかも知れないけど、今は時間が無い年寄りに成長してるんですから。

    とまぁ、不満も多少はあるものの、総体的には面白いです。
    と言う訳で、続きをやってきます。

    PS.
    その後10月辺りまで来ました。
    噂によると1月一杯位で終わりみたいなので、そろそろ終盤だと思うのですが、そう言う意味で非常にゲームバランスが悪いと思うのはコミュの成長度。
    各コミュが余り育たないまま、殆どのペルソナは登録済みになってしまい、逆にコミュを育てるメリットが無くなる方が早いと言うか、各コミュのイベントを全部消化出来ない作りになっていると言うか、休日イベントだけで50以上有るのですが、実際に使える休日はトータル30日程度だと思うので、全部のコミュのイベントを消化するのは不可能の様です。
    更に、休日でしか育てられないコミュが二つも有るので、ジレンマたっぷりな作りでイラッと来ます。
    しかも、美鶴とのコミュ発生の時期が有り得ないくらい遅い・・
    この辺、ゲームバランスが非常に悪いと感じます。
    11/21以降発生なので、もうゲームは終盤だし、今更女帝のコミュを育てても余りメリットが・・しかも要する休日は7回なのに、使える休日は多分5回ほどしか無いんじゃないかなぁ・・
    まぁ、ひょっとすると二周目以降のお楽しみ要素を意識して作ったのかも知れませんが、それ自体が目的の恋愛シムと違って、あくまで目的の為の手段要素でしかないサブゲームですから、それだけの為に二周目をやろうとは思えません。
    まぁ、休日イベントはスキップが可能なので、見るのを諦めればコミュレベルを育てる事自体は出来ますが、それでもギチギチです。全コミュを平均的に育てるのは不可能な作りでムカつきます。なにこれ、リバースとか言ちゃって・・・むかつく。
    この辺、非常にあったま来たのでチートする事にします。
    チートするしないに関わらず、極力効率的なコミュ育成の段取り込みでチートスレにメモしておきます。


    ps.
    その後、余りにものゲームバランスの悪さに嫌気を差して、1周目は大晦日で終わりにして2周目をマイバランスでやる事にしました。
    やっぱりコミュは終盤までには殆ど育っていないと意味が有りません。
    1周目は思いませんでしたが、2周目になってつくづく思うのは、やっぱりコミュのゲームバランス最低だよなぁ・・と言う事。
    夏休みとかオートで日付が進むイベント多すぎだし、なんで連休も連日ユーザに開放して学校関係のコミュを育てられるようにしなかったんだろ。そうすればぐっとバランス良くなっただろうに。
    ちなみに2周目で引き継がれるのは主人公のステータス、ペルソナ全書の内容、主人公が持ってた武器防具及び特殊アイテム。
    つまりコミュは、マスターの証は引き継がれるけどランクは1からやりなおしでした。
    ダメダメですね。

    さて余談ですが、これ攻略サイトにも書かれていなかったんですけど、合体時に稀にペルソナがアイテムを妊娠してる事が有りますね。スキルを全部覚えるレベルに成長するとアイテムを産み落としてくれました。なんとなく最初に起きたのが新月だったので、新月に起りやすいのかな?と思って次の新月に合体したらまた妊娠してくれたので、やはり新月に起りやすい事故なのかも知れません。
    でもなんか、妊娠するペルソナは絞られる様ですけど・・それにゲット出来るアイテム(アクセサリ)も大した事ないみたいなので、余り剥きになってまでチャレンジする意味は無いかもですが。

    ps2.
    その後2周目に入って、「さぁ、今度は女の子全員完全攻略するぞ!」と意気込んでプレイしてた訳ですが、日曜日を全部、女の子に割り当ててみたものの、二人目が終わったのが10月末、3人目なんて11月下旬になってもランク3とかってレベルで、もはやチートをして他のコミュを休日無しで育ててさえ、女の子5人全員の休日イベントを消化するのは不可能な作りになっていると言う事が分りました。
    もぉなんか、すっげぇ〜やる気をなくしました。
    これだけをモチベーションにして2周目を頑張ってたのに・・
    この辺の作り、はっきり言って「くそげぇ」以下レベル。
    ここまで来ると、今まで許せてた事さえも許せなくなってきます。
    マスターにすると他の女の子のコミュを育てる事が出来るって作り、矛盾してるだろ?
    普通、愛で結ばれたら余計に他の女の子と付き合えないんとちゃうの?
    最初からリバースなんて仕様を入れなければ、そんな矛盾も気にならないのに、馬鹿じゃねぇーの。
    大体が、本筋は戦闘RPGなんだから、コミュは満遍なく育てられる様にすべきで最初から消化出来ない休日イベントとかリバースとか仕様に入れるなってんだ。
    それに、絆を深めるってんなら、口説きまくる必要ねーじゃねーか。もっとライトな展開にすりゃぁいいじゃん。
    逆に、口説きまくる恋愛シムの要素を重視したいなら、もっとバランスを考えろってんだ。こんな中途半端な仕様にしやがって、ほんとムカ付きまくりです。

    と言う事で、このゲームをやる時は、恋愛シム系のノリでもってやるととっても痛い目にあいますので、もはや休日イベントとか全部消化しようなどとは考えてはいけないゲームでした。
    やはりチートでコミュを軽くサクッと育ててしまうのが吉の様です。
    余談ですが、3人目の今、風花なんですけどね、これがまたムカ付くんです。
    土曜日にイベントが入る週にしか休日お誘いコールが掛かってきやがりません。
    基本的に彼女達は休日イベント待ちにしててもコールしてきてくれない事が多いので、ただでさえ少ない「使える日曜日」を計算して綿密な計画を練っておいても台無しにされる事ばかりでした。
    土曜日にイベント入るので非常に面倒なのですが、ムカついたと言うか、ここまで来たら意地だと言うか、チートを使って同一週を何度もやり直して休日イベントを全部見てやりました。そしたら、大したストーリー展開は有りませんでしたので、ほんと休日イベントなんて飛ばして構わないと思います。
    ただ、風花は2回ほどスキップに4アタックを要する休日イベントが有るので、そこだけは休日イベントを消化した方が良いかも・・・(チート前提)
    「別に構わない」を答えた後で休日お誘い待ちにして、お誘いを受けた(火曜の夜か木曜の夜辺りに電話が来ると思うので)後に金か土で次の休日イベントをスキップ(要3アタック)、「言わなくてもいい」を答えてランク7にした後で日曜イベントを消化。
    2個目は、「近くに居て欲しい」を答えた後にお誘い待ち、お誘い後休日をスキップ(要2アタック)し、ランク9にしてから最後の日曜イベントを消化。

    ps.3
    その後年末まで来て、2周目の今回は予定通り続投の方向で。
    それにしてもコミュのゲームバランスの悪さがまたしても際立つのが「美鶴」。
    11/21日にコミュ発生して、順当に日曜日イベントを全部消化するつもりでやってたら年内に1回しか日曜イベント発生しねーでやがりました。
    12月なんて試験前後やらなんやらでスキップしまくりで、でもって1月末にはラスボス戦らしいので、つまりこのゲームは普通にプレイしてたら絶対にコミュは育てられないと言う、信じられないほど幼稚な仕様バグをメインに持ってると言う事ですね。
    と言うか、ここまで堂々と全面に押し出してる仕様ですから、開発責任者はバグだって認識すら無いんでしょうけど。
    それになんだよ、元旦にいきなり脈絡も無く今更なコミュを発生させるなよ馬鹿。
    ちなみに1月末まで軽く流してみた所、美鶴との日曜イベントのチャンスは3回のみでした。11月末に1回、12月は無し、1月の冬休みラストに1回、そしてニュクス戦の前週の日曜、つまりラストの日曜に1回。
    早い話、ラスボス戦までのラスト4日間のみしか女帝マスターの恩恵は受けられない仕様らしいです。笑っちゃいますね、クソ過ぎて。

    ってか、美鶴とか結構可愛いし、ギャルゲ要素がせっかく有るんだからチートなんか使わず普通に楽しみたかったです。普通にプレイしても問題無くプレイヤーを強化出来る作りにして欲しかった、本当に。
    チートするのはするでやっぱりシラケます。

    ほんと、このゲーム、コミュ関連のバランスとロード・セーブさえもう少しまともだったら「楽しいゲームでした」って言えてたのに、勿体無い。
    これならペルソナ1〜2の方がよっぽどと言うか数段面白かったです。

    あと、演出面で鼻に付いたのが、ステータス画面で見るキャラと、アニメムービーで描かれるキャラデザインに違いが有りすぎるって点、それとアニメムービーで音声に変なエフェクトを掛けてて、やってる方はカッコイイつもりなのかも知れないけど見る方は何言ってるのか全然分らなくて自己満な演出になってる(アイギスとデスの決闘)辺りがシラケました。
    多分、アニメのあの画風ってプロデューサーの趣味だよね、趣味わりぃって感じです。
    それとこのプロデューサ達ってとかくアニメに拘り持ってる?憧れにも似た拘りを感じちゃうんだけど・・だってねぇ、今時普通はCGアニメにするでしょ、ポリゴンゲームの中のムービーなんだからさ。
    演出面と言えば、戦闘の度に風花が実況中継してくれるのってさ、最初は盛り上がるけど終盤になってくると「ただうるさいだけ」なんだよね・・(_ _;
    作戦指示で「黙ってろ」ってのを入れて欲しかった。

    ついでに言うと、PS2でのはじめてのペルソナですから、当然悪魔達のCGはそれなりのものを期待してたのですが、まぁ、今までよりは数段良かったけど、PS2ゲームとしてはちょっとダサいよね・・ってレベルの仕上がりでした。
    あのレベルのCGならPSでも頑張れば出来るっしょ・・みたいな。
    でもまぁ、ペルソナ2よりは格段に進歩してるんで良いんですけど・・・
    と言うか正直に言いますが、最初プレイし始めた時に、エンジェルやアプサラスなどが色っぽいので、「おおっ!」と思ったんです。
    で、頑張ってレベルを上げれば、もっと色っぽくてえっちぃペルソナが入手出来るんじゃないかと言う期待をモチベーションに頑張っちゃったんです。
    そしたら、せくしぃなペルソナは低レベルの奴だけじゃん・・・みたいなオチで非常にガッカリと言うかムカついたと言うか・・・しょっぱなに期待させるだけさせて裏切るなよって言うか・・
    レベルが上がれば上がるほど、CGの質が下がっていくってどう言う事?みたいな。
    全身真っ黒な奴ばっかじゃん。
    しまいには箱だけ・・みたいな奴まで出てくるし・・・
    BH豆腐じゃないんだから・・

    こーゆーシラける要素が多いと、せっかく評価出来る部分までつまらなく感じてしまうので企画開発陣はもっとしっかりして欲しいと強く思うゲームでした。

    と言う訳で、俺的に最終段階で揃えたペルソナは
    1.ピクシー
    2.アプサラス
    3.エンジェル
    4.サキュバス(リリムはちょっと幼児体系過ぎるんで・・)
    5.パールヴァティ(3X3アイズ好きなんで思い入れが・・)
    6.サティ
    7.フォルトナ
    8.スカアハ
    9.キュベレ(つい、キュベレーと言いたくなる・・ハマーンね)
    10.サタン
    11.ルシファー (この2体はちょっと外せない)
    12.アリス (色気はティターニアと良い勝負)

    とまぁ、女系の殆どは低レベルなペルソナばかりになってしまいました。
    ついでに言うと、モーションとかアングルが結構ワンパターンなんですけど、それは許すとして、せめて全書を閲覧している時に、各モーションを指示出来る様にするとか、FFの全方向ライブラみたいにアングルを自由に変えられるとか言う機能が有ったら最高なのになぁ・・と思いました。

    余談ですが、モナドのエリザベス・・・
    この強さは反則でしょ・・ってくらい強いので、何回もやり直すハメになるんですが、その度に10階まで一人で行くのがかなり面倒です。10階にエレベータ(転送装置)を用意しておいて欲しかったです。
    それにしても、ゲームバランス的にもちょっと強過ぎね?
    ジーザスの鎧と靴じゃ到底太刀打ち出来ないし、明星情報をWEBで仕入れて装備して、仁王立ち+ラクカジャで挑んでも毎ターン回復だけで終わっちゃうし、ハイパーカウンターも中々発動しないし、ラクカジャが切れたタイミングのエリザベスの攻撃でクリティカルが出ると確実にゲームオーバーだし、途中でピクシーとか出てくると「ぉぃ?順番どーなんのよ?」と混乱しちゃうし、何回も繰返してると順番が分らなくなる時が有って焦っちゃうし。
    これでも、パラメータALL99のアヌビスで挑んでいるんですが・・・
    もう何回やり直した事か・・・
    これ、普通にプレイして倒せる強さなのかな?
    チートで最強防具作っちゃおうかな・・
    せめてエリザベスのクリティカル攻撃を防げればチートしないで頑張ろうと思えるんだけどな・・みたいな・・悩み所です。
    なので、後もう気持ち、弱くしてくれても良かったんじゃね?と思います。
    (その後何度かチャレンジしましたが、どうしても勝てず、仕方無いので鎧だけ強いのを作りました。靴は仁王立ち入れてる都合上回避は出来ないので強化の必要なし。鎧は防御力を300、500、800と上げて行きました。最初は、元が170なので300でも十分だろうと思ったら、なんか全然違いが出なくて、結局800まで上げてやっと 1/3 程ダメージが軽減される程度と言う・・なんか不思議な感じと言うか、800まで上げてやっとスリリングながらも頑張れば倒せるぞ・・レベルになったと言うか・・でした。)

    最後に残りの愚痴も書いておきます。
    戦闘中の仲間の行動が頭悪い。
    ・敵に反撃の隙を与えるな
    ・HPを温存しろ
    って命令が欲しかった。
    って言うか、せめて全敵が同一種なのか別種混じりなのか位は判断しようよ・・
    その上で可能なら、マハ系使って一気にダウンさせようよ・・
    個別撃破は返って効率悪いから・・・
    かと言って、ダウンさせろとか命令するとダウンさせた後ほんとになんもしないで待機しちゃうし・・・せめて回復に回るとか・・もう少し頭良くならないものかなぁ・・と。

    ダンジョン探索で、「散開しろ」って命令、ダンジョンマップをクリアにしてアイテム収拾には都合いいんだけど、拾った金もちゃんとよこせよ・・って感じです。
    金も集めたい時は結局、仲間内で早い者勝ちの戦争状態で・・宝箱の前に敵がいるとクリックアイコンが出てくれなくて、サクッと他の仲間が横取りしていくと無性に腹が立ちます。(ゆかりが多いんだ、これがまた)

    あと、メサイアのランダムアイテムは有る攻略サイトによると各種同率との事でしたが、体感的には零式アイギス脚部とオーラドッグスーツの確率が一番高く、次いで人間用の靴、人間用の鎧、でレアで零式アイギス装甲って感じでした。
    ただ、どういう乱数の作り方してるのか分りませんが、波が緩やかで非常に出方に偏りが激しく感じ、出る時は続けて出たりする・・って感じで全能の真珠もサクサクとほぼ連荘状態で2個ゲットしました。
    でもさ、アイギス用とかコロマル用って1〜2個有れば十分で、人間様用が一番需要が高いんだから、もう少し確率配分を考えて欲しいって言うか、なんでメサイアだけに全部割り当てる必要あんの?と言うか、ちゃんと各アイテムを何かしらのペルソナに固定して持たせてよ・・じゃないと無駄な時間を費やすでしょ?って言いたいです。
    取り合えず、出産まで後200EXP程度の所で全書に登録して、全書から購入する度にセーブしてから出産と、極力お金と時間を倹約してアイテム収拾しましたが、前述の通りロードが面倒なので非常に辛かったです。

    一応、最後までプレイしたんですが、どうでもいいけど、3月のボロニアンモール、薬局とかの売店はガードが掛かってるしベルベットルームもちゃんと消去されてるんですけど、喫茶店とかカラオケがバグってますね。初期化されてます。
    テスターの叩きが甘いんじゃないの?まぁ、この程度のバグ、無害だし可愛いもんだから別に問題ないですけど。
    あと今更ですけどちょこちょこと展開で「???」な部分も幾つか鼻に付きました。
    細かい部分なんで強いて文句が出てくる部分では無いだけに、なんとなく「えいやっ」臭さを感じます。
    (例えば、愚者コミュレベル3辺りのタイミングとか・・確か2体目だか3体目の満月ボスを倒した後、愚者レベルが上がらないで作戦だけ覚え、次の満月では順平がふてくさっているにも関わらず絆が深まったとか・・なんか??です。前戦では仲間割れも無く満月戦を終えたんだから、そこで愚者レベルを上げて、順平がすねた月は作戦だけにした方が自然でしょ・・とか、グルメキングのコミュで入会金を求められて断った後、次のレベルに1アタック必要な辺りの不自然さとか、年末になって仲間が次々と覚醒して行く中、ベルベットに呼び出されて「貴方の精神が大きく変化した事にお気付きですか」と言われれば、何か新しい能力の覚醒かと期待するも「責任を取りましょう」だけで終わってしまい、このイベント、なんの意味が有ったの?状態だったりとか・・、あとこれは好みの問題ですが、そもそもペルソナシリーズって人間の中に住むジキルとハイドを意識したテーマが基本なのかなと思ってるんですけど(ってかペルソナの存在意義がそう言う事なんでしょうし)でもイクツキ(変換しない)の死後の仲間の態度とかって思いっきり大衆性を醸し出してて、ぅーん、こんな単純な魔女化するなんてペルソナシリーズとしてテーマ性の質が低下してね?とか・・
    ついでに書いちゃいますが、メサイアって神社の神木青年にそっくりなんですけど・・
    これってここまでそっくりに描くなら神木が死んでペルソナになったかとかって設定にすりゃいいのに・・大体、神木とのコミュをマスターにすると死を予感させる終わり方するんだから、その方が自然だろって思うんですが、メサイアって太陽ですら無いしラスボス戦では神木が生きてるっぽい展開だし・・なんか不自然。)

    やはり、このゲームは「仕様」ですね、仕様をもっとなんとかして欲しかった・・と言う締めで、愚痴を終了します。
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[43]  FF-X ブリッツボール
□投稿者/ Toshi -(2010/04/18(Sun) 01:28:25)

    ペルソナ3をプレイしてて、その余りにダサいグラフィックにうんざりしててふと「そう言えばFF−Xとかって昔のゲームの割にグラフィック奇麗だったよなぁ・・ブリッツボールも懐かしい・・」と思い出し、久しぶりにFF−X(インターナショナル)をプレイしています。

    前にプレイした時のブリッツは、まぁ楽勝だよね・・と言う実感を得て本筋に必要なアイテムを収集するだけで終わってしまいましたが、今回はちょっとやりこんで見ようかなと、ティーダ・ウェッジ以外はガールズパーティチームでやりこんでいます。

    このブリッツ、前回は感じませんでしたが、やりこんで見ると、非常にムカ付くゲームですね。

    一生懸命レベル上げしたら、ライバルチームは無条件で一瞬の内にレベルを追い越してくるわ、こっちのパラメータより低い選手がタックル成功したりパスカット成功したりシュートキャッチしまくるわ、こっちよりパラメータの低い敵がパスは通すわタックルで奪うわシュート成功させるわで、パラメータの意味全然無いじゃん!状態で非常にマッドな気持ちにさせてくれます。
    攻略本によるとパラメータの数値は実行時に0.5倍〜1.5倍と言う幅で修正が掛かるとの事。敵のパラメータは必ず1.5倍で、自軍のパラメータは必ず0.5倍なんじゃないの?ってな動きでほんっとーにムカツキまくりです。
    しかも更にムカつく事に、「ほら、逆のパターンだってちゃんとあるんだから」と言い訳してるかの如く、敵より弱い自軍の選手が敵からボールを奪ったりする事が「非常に稀にの癖に」有るのが余計に腹が立ちます。
    いずれにせよ、敵チームのパラメータは1.5倍して考え、自軍選手のパラメータは0.5倍して戦略を立てないとダメだって事は間違い無し。
    となると、自軍選手がレベル99でも敵チーム選手のレベルは30ぐらいじゃないとフェアなゲームは出来ないって事じゃん。なのに敵チームは何もせずにどんどんレベルアップしやがるからムカつきまくります。

    どっかの攻略サイトでレベル上げにはハイリスク+ナップパスで楽勝とかって書いて有ったのですが、ハイリスクを主要メンバーに覚えさせるだけでレベルが99になりそうな勢いで全然攻略にならないし、前述の通り敵チームは無条件でこっちのレベルを追い越して行きますからメリットは殆ど有りません。強いて言えば、レベル99まで育てれば、敵チームも必然的にレベル99までしか追いつけないから同レベル同士の戦いが出来る様になるって事ぐらい。でも前述の通り、パラメータ補正がフェアじゃない動きをするから同レベル同士ではフェアなゲームは出来ないです。
    なので、これはやっぱりチート必須ですね、少なくともフェアなゲームが出来るレベルのチートは必然だと思えます。

    取りあえずリーグ戦とかで得点王4人〜5人をいつも目指してて、1ゲームでは前半に二人に3点ずつ、後半も二人に3点ずつ点を取らせる事を目標にしてるのですが、こちらの得点が10点を超えると、敵チームは急にウルトラモード並みに強くなりやがるし。
    こんな事やってると1ゲームを消化するのがもう大変です。
    何回リセットしなければならない事か・・・
    スパンダなんか最初の頃は苦労しませんが、レベルが上がると足手まといになってきて、こいつに点を取らせる為に対戦チームのキーパーがハイリスクを実装してくれるまでエキシビジョンで敵チームのアビリティを入れ替えさせたりと・・・

    くっそぉ、かと言って、インターナショナル版のブリッツ選手のパラメータをいじる改造コードとかって探しても無いし・・・
    ところで、PS2タイトルのPARコードを書いてる人って、どーやって解析してるんでしょうね。
    PCSXとかって使い物になってるのかな?
    今ちょっとメインPCの調子が最悪で、何かやるとすぐにハングしちゃうので試せないんですよね。まぁ、仮に試せたとしてもPCSXの環境構築して、よしんばそれが出来たとしても本当にFF−Xが動くのか、動いたとしても再度PCでブリッツプレイ可能な所まで再プレイしなければならない事を考えるとそれも二の足を踏んでしまいます。

    とりあえずブリッツのゲームバランスを調整した人をぶん殴りたいです。、
    せめて敵チームも「正当にレベルが上がっていく」フェアな仕様だったらここまで腹は立ってなかったと思います。


    ps.
    余談ですが、その後だいぶゲームに慣れてきて、1試合での最高得点を狙う遊び方をしてて一層腹を立ててます。
    こちらが点を取った以降は必ず敵ボールから始まりますが、フォーメーションノーマルで出会ったFW陣に対し、敵のMFが「突破しない」でくるか一人以上の突破で来るかで何点取れるかが大きく変わってきます。
    取り合えず最高得点を取る為の予備知識としては、シュートに掛かる時間が長い順にインビジブル→スフィアシュート→ノーマルシュート→その他のショット系となってます。(ジェクトシュートなどは論外)
    なので、万が一シュートが失敗しても効果的なのを勘案してベストなのはウィザードショットX。


    まず、最初にマイボールから始まった場合、すぐに敵ゴールに向かって5秒後(6秒になるギリ手前)にシュートを打つと最速で16秒消費。このタイミングを逃すとほぼ18秒消費。
    敵ボールから始まった際に、敵が「突破する」をしてきてくれると、タックルで奪ってシュート、ゴールまでに必要な時間は24秒。(スピードの高い人は23秒で済む)
    敵が「突破する」をしてくると、パスカットやシュートカットに掛かる時間が+12秒かかるので、トータルで36秒(スピードの速い人は35秒で済む)なので、敵が「突破しない」を何回使ってくるか次第でかなり差が出てきてしまいます。
    (ちなみにシュート打たせたい人が真っ先にカットしてくれる前提です。これが失敗すると一人に付き+5秒消費で、更に後の人からパスを貰うのに+10秒消費でてんでお話にならず、このパターンが出たらもうソフトリセットですね・・・)

    経験的にハーフタイムで12得点が理論的には有り得るながらも、一度も実現した事無し。11得点は敵が「突破しない」を3〜4回程度しか使わなければ実現可能。
    また敵がノーマルフォーメーションで攻めて来る事を前提にしてますが、たまにひねくれた動きをしてくれて、シュートを打たせたいメンバーのスピードが高く且つスカウトモード+モアバトルが有れば多少時間短縮出来るケースも有りますが、逃がすと大幅に時間を消費してしまい、10得点すらままならない状態になります。
    「突破しない」を連発されても10得点は無理で、上記2ケースが混合で襲ってくると8得点程度しかいかなくなります。
    ちなみに、11得点を狙う場合は、シュートを打たせたい人が真っ先にタックルに行くように調整しなければなりませんが、FW+MFの3人の内で一番ATKの高い人が真っ先にタックルに行く仕様なので、シュートを打たせたい人よりもATKの弱い人二人をFW+MFにお供させればOKです。
    これで1試合で一人に22得点を目指せる訳ですが、こんな遊び方をしてると本当にと言うか、益々と言うか、とにかく腹が立つ事請け合いです。
    せっかく前半に11得点「出来た!」とか思ったら、後半に入って「突破しない」の嵐で「ちくしょーーーーーー」ソフトリセット・・ってパターンが多かったり、敵の捻じ曲がったフォーメーションで「げ、だめじゃん・・」ソフトリセット・・・ってパターンとか。もうほんと腹立つ腹立つ。(特に敵にガズナ・ロンゾとかがMFやってると、でかい図体で「突破しない」をやりまくってきてムカ付きまくりです。こいつ相手だと絶対に22得点は不可能で、60回位ソフトリセットしてやっと21得点が出来る感じ。)

    敵のMFが必ず「一人突破」とかしてくるチートコードが欲しい欲しい。
    じゃなかったら、時間が進まないトグルコードとか・・それが有ればもう、「思う存分突破しないをやって下さい」と言えちゃうのに・・みたいな。

    これがPCゲームだったら絶対にブリッツプレイタイムのカウンター領域調べて、R3で時間止まる、L3でカウント再開・・とかってコード作るんだけどな・・・

    いやね、やっぱり選手の育成をする過程で、リーグ戦での得点王賞品で「アビリティはっくつ」は必須じゃないですか。
    で、効率を考えると、やっぱり自軍の選手8人全員で得点王にさせたい訳ですよ。
    そうすると、全部で10試合しか無い訳ですから、やっぱり一試合で一人に21得点は最低でも取らせておかないと安心出来ない訳で。
    もちろん、ティーダみたいに、絶対に敵からボールを奪えない選手もいて、彼らは誰かにボールを奪って貰ってパスを貰わなければならない都合上、どうしても一試合頑張っても14得点が限界なので、なんだかんだで10試合まるまる使って全員くまなく21得点取らせられるかな・・と。ちなみに、こんな遊び方をしてると、敵にボールを奪われてシュートされるなんて論外なので、逆に言えば強いキーパーなんかいらないって事で、とにかくSTがそこそこ有る人だけで8人組めば行けます。

    それにしても、リーグ戦の得点王の賞品に「アビリティはっくつ」を出すのがまた大変なんだ、これがまた。
    攻略本によると1/60程度みたいなので、40〜80回のソフトリセットを覚悟しないといけない訳で。(でも多分この確率は嘘。実際はもっと固いです。)
    トーナメントの1位か2位の賞品でもアビリティはっくつが有って、こっちはもうちょっと出安い感じ。(でもこっちも、攻略本によると3/10*6/25 で少なく見積もっても1/14で出る事になっているのですが、これは大嘘で平気で70〜80回ほどハマリます。特にソフトリセット→ロードは間が多くてイライラするから体感的には10回で20回分ほど感じるので、まさに拷問ですね。)
    私はいつもリーグ戦とトーナメント両方セットで9個の「アビリティはっくつ」をゲットしてます。
    でも、アビリティはっくつで自軍の選手の覚えられるアビリティ枠を増やしたら増やしたで、またキャプチャーするのにすっげぇ腹が立ってくるんだよね、これがまた。
    シュートを打たせたい奴以外はナップで寝てもらって、苦労してボールを奪って貰っても、一向にシュートを打ってくれないとか・・・
    かと言って、出回ってる「アビリティ全部覚えるチート」使っちゃうと味気無さ過ぎだしなぁ・・悩み所です。

    ps.
    その後数日ブリッツ三昧なのですが、2回ほど奇跡的にハーフで12得点でトータル23点ってパターンを2回ほど経験しました。
    その内1回はなんと、ハーフで「突破しない」がゼロっちゅー快挙。快感でしたっ。
    MFをネーダやレベルの高いティーダにした場合で相手次第では毎得点ごとに1秒〜2秒ほど節約出来るので、この時に「突破しない」が0回〜1回程度だったら13得点も理論的にありえそうです。

    でもって、敵のMFで段々とむかつく奴も変わって来ました。
    まず、「リン」。こいつも突破しないの連ちゃんとかひねくれたフォーメーションでせめて来て昨日丸一日ソフトリセットでやり直しても21得点出来ず、今日もまた3時間ほどプレイしてやっと21得点出来ました。ソフトリセットの回数にすると約250回ぐらい。しかも、前半で11得点まで出来て後半の最後の最後で崩れるパターンが5回もありやがって、ほんっとーに腹が立ちまくり、一度PS2本体を殴るわコントローラを叩きつけるわの癇癪を起こしてしまいました。幸い故障はしませんでした。
    途中、ほんっとーに嫌気を差して、DVDの中身を覗いて逆アセンブラでもいいから解析してやろうか・・と思って見てみたんですけど、イマイチどれがなんのファイルなのか分からないし、一番でかいSLIPなんちゃらとか言うファイルが怪しいのかなと思ってエディタで開いて見たものの、漢字コードがどうなってるのかが分からず、(S-JIS,JIS,EUC,Unicode辺りは一通り試したんですが)漢字が取れないと解析する場所の検討も立たないので諦めました。

    次にむかつくのが「アニキ」と「メップ」。このモヒカン野郎はスピードが速いからひねくれたフォーメーションでくねくね曲がりながらドリブルしてきやがって、結局自軍ゴール前まで捕まえられず時間を大幅に浪費してしまい、しかもほぼ確実に連ちゃんで同一フォーメーションで攻めて来るので1回でもこのパターンが有ったらもうソフトリセット。しかもこのパターンが多いんだ、これがまた。
    あとメップ。この坊主も「突破しない」を連ちゃんしてきやがるし。

    この「突破しない」を使わせないで、必ず「一人突破」にさせるコードとか有ったら超ハッピーなんだけどな・・

    あ、そうそう。リーグ戦での得点王で「アビリティはっくつ」を8個ゲットするのに効率を上げようと思って、チートを用意しました。
    詳細はチートスレに書いておきます。

    ps2.

    その後、ミユウがどうしてもアニキに勝てず、と言うか、ミユウのこのCUTの低さはひどくね?レベル99でも7って有り得ないでしょ、ほんと。「突破しない」でパスとかシュートやられた時のダメージは通常の3倍時間なので他の選手よりもプレイが非常にシビアで、85回ほどプレイしてハーフで11得点が成功したのは3回。トータルで21得点は成功しませんでした。もう疲れて20得点で手を打ちました。

    続いて、リン相手にキユリで挑んだ時の話です。
    ハーフで11得点は、目安として「先行+少なくとも最初の3回は突破してくれる」なのですが、理論的に確率としては
    先行 1/2
    続いて1回目突破してくれる 1/4
    続いて2回目突破してくれる 1/8
    続いて3回目突破してくれる 1/16

    のはずで、キユリvsアニキの時は、まぁ確率通りかな・・って動きだったのですが、このキユリvsリンで、今現在42回ソフトリセットして3回連続で突破してくれるケースがゼロ。リンのボールから始まるゲームが16回ソフトリセット連続で起った暁には余りに頭来て、コントローラで本体を3回ほどぶったたいてしまいました。
    で、ついに、本体のHDDが飛びました(笑)
    ったく、やわな作りしやがって・・・内心、「あ、やべぇ、やっちまった」感20%。
    残りの80%は「ざまあみろ」です。我ながらかなり頭に血が上ってます。
    まぁ、どうせPS2の内蔵HDDなんてメモリカードのセーブデータのバックアップ以外に使い道ないし、FF−XがHDDプレイ出来なくなったのはちょっと痛いけど、まぁいいや状態です。

    ところで全くの余談ですが、チートスレに書いたチート情報で示したアドレスの隙間にもしかしてタイムカウントフィールドとかパラメータエリアでも無いかな・・と試しに1とか2をガーっと書き込んで見たんですが、ヒットしませんでした。ヒットしたのはこんな感じ。
    ・最初のブリッツボールメニューが出なくなっていきなりトーナメント戦の延長線から始まる。
    ・得点が1:1固定になって永遠と延長線が続く
    ・敵も味方も全員ワッカ。みんなワッカ。ワッカ6人対ワッカ6人だよ。わはは。
    ・一人でもレベルが上がると、全員レベル上がっちゃうよ、だってみんなワッカだもん。

    ps3.
    その後色々と試して見ました。
    「みんなワッカ」を元に敵チームのメンバーを入れ替えるアドレスを突き止めて、PHが高くPSやSTの低い「突破」しそうな人を何人か敵チームのMFに据えて見ましたが、どうやらクネクネ動きやすいとか突破しないが多いとかは「チームによる」みたいで、人を入れ替えても余り効果は有りませんでした。
    それと話全然違いますが、たまにバグってムカ付きます。
    敵ボールから始まって、シュートを打たせたい人をMFに据えつつノーマルやマークフォーメーションでボールを奪いに行くのですが、エンカウントしてるのに肝心のシューター(MF)が敵MFの裏に回ってしまってボールが奪えない現象が起ってしまい、一度これが起るとソフトリセットしても再現してしまい全くお話にならなくなってしまいます。
    (例えばこんなマークフォーメーションでも再現します。)

       ▽   ▽
       ↑   ↑
       △ ▽ △
      ▽  ↑  ▽
      ↑  △  ↑
      △     △

    この場合、MF同士の1対1でのエンカウントが起りますが、自軍のMFが敵MFの裏に回ってしまっていて、敵はフリー状態でパスなりシュートなりしちゃいます。

    あと、これは仕様なのかバグなのか分りませんが、敵チームメンバーのレベル1固定にして、自軍のメンバーはレベル90近くある状態で何十回かプレイしている時、自軍の選手が稀に「タックル回避」を装備していないのにタックル回避をしてくれる事が有りました。
    まぁこれはバグだとしても困らないと言うか、むしろ嬉しいバグなので良いのですが。
    でも、今朝は前半12得点+後半11得点(しかもその内2得点はパスでFWにシュートを打たせたのに!)と言う快挙が有ったので、まだ機嫌は保たれています。
    (距離にもよりますが、パスすると約12秒消費するのででかいのです。もしパスせずにMFに全部シュートを打たせてたら夢の24得点が成し遂げられていたかも知れません。)
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[45]  FF-X2
□投稿者/ Toshi -(2010/05/16(Sun) 03:45:16)

    FF-Xを久しぶりにやり込んでクリアした勢いに乗って、そのままFF-X2(こちらもインターナショナル版)を再プレイし始めました。

    昔クリアした時は、コンプ率は100%でザナルカンドエンディングまで行ったものの、クリクリのコンプまでは行かなかった・・って感じだったので、今回はクリクリコンプを目指そうと思ってます。
    でも、昔クリアしたセーブデータが一部見つからず、思ったより軟弱な「強くてニューゲーム」になってしまいました。

    いやぁ、久しぶり(数年ぶり)にプレイすると忘れてる忘れてる・・・(笑)
    前は3周くらい遊んでて、3周目なんか一通りプレイしてクリアするのに20時間程度だった気がしてるのですが、今回はまた200時間くらい掛かりそう(笑)

    でもやっぱいいね、これ。久しぶりに遊んでも感動の美麗エロが・・・
    FF-X2って悪評が目に付きますけど、私は大好きです。

    ストーリーもザナルカンドエンディングを目指すとサブミッションをこなさないといけなくなるし、そうなると雑多な感じでメインストーリーがぼやけてしまうから総体として「ストーリーが良く無い」とかって評価が多くなっちゃうんだろうと思いますが、そう言う人はまず、アクティブリンクだけ追っかけてサクっとクリアしてみれば良いんじゃないかなと思います。
    後、ドレスフィアの変身とか私スケベなんで大好きだし、スクエアの姿勢も評価高いんですが、これにテレてしまってる自分に対する照れ隠しで「くだらない」と言う評価を下してる人も多い感じがします。
    でも、機能性だけを考えれば正統派FFのジョブシステムを継承したシステムだし、全然問題無いはずなんですけどね。

    まぁ、ノリ的にはやはり好き嫌いが分かれるんでしょうけど、私は好きですね、こーゆーノリ。良い意味でスクエアブランドを壊してくれたゲームだと思います。

    そもそも、FF-Xの世界観が大好きな私としては、「まだFF-Xの世界を堪能出来る、まだFF-Xの登場人物に会える」と思うだけでワクワク出来るし、FF-X3とか出るなら絶対に買います。

    FFでそう思えるのは、他にはFF-7ぐらいかな・・
    こっちもPS3でリメイクなんて話もチラっと出てるみたいですが、やるなら「移植」じゃなくて「リメイク」でお願いしたい所です。
    ただそうなると、CGの質の向上(アドベントチルドレンを踏まえ)と、本来のクラウドの陽気で無邪気な性格とのマッチングが難しいそうでは有りますが。
    ついでに、ミニゲームは別物ものにするか、せめて難易度は落として欲しいですね、FF-7当時の若い頃と違って、もうアレをクリアするバイタリティは有りません。(^^;

    さて、話をFF-X2に戻しますが、前回は余り気にならなかったんですが、今更ながらに気付いたのが、「え?スペシャルドレスってリザルトプレートとかアクセサリの効果が効かないの?え?そうだっけ?じゃぁ、アイアンデューク付けた他のドレスより全然弱いじゃん・・・」ってのと、「あれ?バトル中のポーズって時間進んでるじゃん、それじゃウエイトモードにしてコマンドメニュー出してるのと同じじゃん。あれ?バトル中以外のポーズはちゃんとプレイ時間止まってるな・・」ってのです。
    まぁ、ポーズに関して言えば、FF-Xインターもポーズ中にプレイタイムが止まらなかったので、それに比べれば戦闘以外で止まるようになっただけでもありがたいのですが。
    あとこれも前回も感じてた事なのかどうか覚えてませんが、シーフの「大事な物を盗む」コマンドって20もMPを消費するのに15回ぐらい連続で失敗する事も有って、ちょっとバランス悪いんじゃねーの?とイラッと来ますね。

    あと、FF-Xの時は戦闘中も一部を除いてセリフに日本語訳が付いてましたが、FF-X2は戦闘中のセリフに一切字幕が付かないので、何を言ってるのか分らないのが残念ですよね。
    特に、カタコト日本語で言ってるセリフが一部何を言ってるのか分らなくて残念です。

    あと、これも忘れてるのか今回気付いたのか分りませんが、「成功の秘訣」ってアクセサリー、これ詐欺ですね・・・
    アクセサリー一覧で確認時に出る説明では「とにかくなんでも2倍で手に入る」って出ますけど、「大嘘」で、2倍になるのは下記の事柄「だけ」みたいです。
    ・敵の落とした物がアイテムだった場合、そのアイテムの個数
    ・戦闘終了時の入手ギル
    ・戦闘終了時の入手AP

    つまり、敵が落とすものが「アクセサリー」だった場合とか、「盗む」で得るアイテム類、わいろやオメデトウで得られる物などは全て「1倍」じゃんって感じです。

    オメデトウと言えば、これも久しぶりにやるとコツを忘れてて成功率が低い低い(^^;
    1/3程度でしか成功出来ない・・・しかも1/10程度で「スカ」引いちゃうし。
    (昔プレイしてた時は4/5程度で成功してたと思うので頑張らねば・・)

    所で話は変わりますが、今回はクリクリコンプを目指す事をメインにやってる訳ですが、当然、捕獲していない「穴あき」なモンスターが沢山いる訳で、もう何年もやっていないから、その「穴」の部分になんのモンスターが入るのか全然検討が付かないんでねすよね・・困ったもんだ。

    今でも生き残ってる攻略サイトで捕獲できるモンスター一覧とか有りますけど、ムカつく事にあいうえお順で一覧になってやがりまして、クリーチャー辞典順じゃないから結局「穴」がなんなのか分らず調べるのにとってもてこずってます。


    ps.
    その後、ストーリーレベル2まで進んでるのですが、幻光河のチケット売りイベントとかって攻略サイトによっては攻略が不完全で、結局自分で調べるハメに・・・
    最終的に、1500ギル以上で売れる人だけで10人丁度でした。
    参考までに書いておくと、
    1.ジョゼ街道からの入り口に立ってる女性(1500)
    2.トーブリーのいるマップの入り口に立ってる女性(1500)
    3.セーブスフィアのマップの手前に立ってる女性(1500)
    4.シバーフ乗り場の二人(立ってる男性2000 座ってる男性1500)
    5.北側に渡ってシバーフ乗り場の二人(二人とも2000)
    6.ベンチの有るマップの立ってる女性(2000)
    7.グアドサラムに向かう道にいる男性二人(手前1500, グアドサラム入り口2000)
    なので、SLv1で荷物警護イベントをコンプリートしていれば12500ギルの利益が出ます。

    私が持ってる攻略本も不親切と言うか、全く情報が網羅されていないと言うか、誤植ばかりで嘘ばっかりと言うか・・全体的に自分で調べる事が多くてやんなります。
    昔プレイした時になんでしっかり補足説明を攻略本に書き込んでおかなかったのか悔やまれます。
    あと、グアドサラムの情報売買イベントってワンチャンスだったのね(T_T)
    すっかりこの辺は忘れていて、4万ギル程度しか儲けを出せなかった・・(_ _;

    で、今々は雷平原の避雷塔調整イベントやってるのですが、持ち物を見るとここで貰えるリザルトプレートは既に持ってるので昔プレイした時はきっちりクリアしてるんだと思いますが、やってて、「これ俺、ほんとにクリアしたの?」って程難しいですね(^^;
    とりあえず、後半の6番塔から攻略すれば後々楽だろうと思ってやってるのですが、まぁ、6番は軽くクリア出来ました・・・が、7番の激ムズ加減に停滞中・・・
    ってか、やっててムカ付くんだよ!
    入力合ってるのに「ブー」とか言われちゃう事多いんだよ!
    1回の入力ミスで2回分のミスカウントするなよ!
    18回入力成功させた辺りから、急激に速くなり過ぎなんだよ!
    しかも、画面上にランダムな位置に表示するのやめてくれ!!
    大体、前作も含めて、なんで雷平原ってこーゆー嫌らしいイベントばかりなんだよ!
    だから俺、雷平原だきゃぁ、好きになれないんだよ!
    って感じで、非常にマッドな気分にさせてくれます。
    まぁ、そーゆー意味ではナギ平原もいい勝負なんですが・・・
    (前作はインター版ですからとれとれチョコボにどれだけ苦労した事か・・・今作はまぁ、ストーリー進行に関係無いミニゲームしか無いのでシカト出来る分マシですが、あのスロットとかのムカ付く動きは非常に腹が立ってきます。ギャンブラーのスロットみたいにフェアな目押しをさせろっちゅーの。)

    雷平原はいずれにせよ、せめて、最初から速いなら速いでいてくれてた方がまだ楽って言うか、途中でリズムを崩されるのって非常に辛いです。
    やっぱりこーゆー単純なミニゲームは、難しいと激しくツマラないですね。
    なので私はやっぱり、FF−X2だからとか関係なく、FFシリーズ全般で「こーゆー難易度の高いミニゲームを入れるのはやめろ!ばかやろう」と批判したいです。やっぱりRPGをやりたい人が買うソフトなので、違うジャンルのミニゲームを入れるなら難易度を落とすか、じゃなかったら賞品のレベルを落とすかして欲しいです。
    例えば、買う事も出来るけど高価で中々数は揃えられない・・みたいなアイテムを賞品にするとか。そうすれば、ミニゲームに適正の無い人でもバトルをこなせば入手出来るって言う代替措置が有るので、まぁ、許せる人も増えるんじゃないかと思います。
    七曜の武器とかリボンみたいな重要なアイテムを賞品にするとか論外ですよね、やっぱ。

    ところで、これ、どんなに慣れてきて入力を早くしても23回以上成功しないんですけど・・(正しい入力でもブーと言われたり、1回のミスで2回ミスカウントされたりでいつも23回で終わってしまいます。なんか恣意的な感じ・・ムカつきます。)

    頭に来たのでインター版で裏技が使えるかどうか分りませんが、とりあえず5基は完全調整した上で後は20数回程度の調整で終わらせる事にしました。

    その後、S.Lv3まで進み、ルカでスフィアブレイク大会をやってるのですが、これも改めてやりこもうとするとムカつくゲームですね・・・
    愛犬のコアスフィア→シンラ戦へと行くのですが、今回は自分に「マイナスnギル」コインは使わない・・ってルールを課してるので、ランダム値によっては全くお話にならないパターンが「多々続出」します。
    しかも、決勝は予選からノンストップで進むのでセーブが出来ず、遥か遠いセーブスフィアから5回もやり直させられて尚シンラに勝ててません。
    なにせ、マイナスnギルコインばかりだわ、全部同じ数字のコインばかりだわ、1ばかり出るわで、非常にむかっ腹立ちまくりです。
    しかも、プラスnギルの時は1ギルとか5ギルとかって単位なのに、マイナスん時は50とか100とかって単位なのが輪をかけてムカつかせます。
    こーゆーランダムな運次第で勝てるかどうかが決まるゲームは全然面白くなく、苦行でしか有りません。

    なんでFFのミニゲームってクソゲーが多いんだろ・・・
    せめて、決勝戦会場の近場にセーブスフィアを置いて、更に決勝戦前にセーブさせてくれればここまで腹は立ってないと思うのですが。

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[50]  失われた未来を求めて
□投稿者/ Toshi -(2013/12/09(Mon) 08:18:02)

    たまには何か面白そうなギャルゲでも・・
    と思って、レビューサイトを覗いたら、
    「最後までやると感動出来る」
    「絵が素晴らしい」
    「SF]
    と言うキーワードが見られた「失われた未来を求めて」が目に入って来たので、ちょいとやってみるか・・と始めてはみたものの・・

    まだ序盤なのかどうかも分かりませんが、ながーいプロローグが終わってテーマソングが終わった辺りです。

    ここまで、かなーり退屈。
    設定は学園物で高校生なのですが、会話のトーンがなんか変でつまらないんですよね。
    まるで、小中学生のじゃれあいを見ている様な幼稚な会話と言うか、緊張すべき乱闘シーンで、敵を置き去りにしつつながーい幼稚コメディ会話を入れちゃう辺りとか。
    それに、主人公の癖が強いんですけどうざったい系で、今の所良い所無し。

    (最近、アニメなんかでもウザったい系の男の子主人公が増えていますが、流行なんですかね?まぁ、このゲームの主人公は「涼宮ハルヒの憂鬱」の主人公に比べればだいぶマシなんですけど、レベルが違うだけの同系で私の嫌いなガキなんです。この手のガキに共通する性格設定は、合理性・論理性を無視した上で粋がって斜めに構えた様な冷めた価値観を自己満足的に持っている、たまに理屈を展開すれば初歩的な論理をさも偉大ぶって披露する、無意味でシラける突っ込みが多く、会話の流れを平気でさえぎったり、会話の腰を折ったり、相手の揚げ足を取ってるだけになる、自分が一番頭が良いとか大人であるとか言う勘違いな思い込みが激しい・・・と、リアルでもしこんな奴がいたらストレス溜まりまくりになりそうなので絶対にお近付きになりたくない系です。このゲームの主人公なら、ギリ耐えられるレベルかな・・って気はしますけど、ハルヒの主人公なんか絶対に無理。でもこのゲームの主人公はちょっと軽くて前向きなオタク喋りをする美少年テイストも混じってるので気持ち悪いです。この辺、やっぱり老舗の大手メーカー製(アリスとかelf)ゲームだと意識しないで済んでいる部分なので企業スキルの問題なのかも知れませんね。最近のゲームソフトメーカーの乱立って同人サークルが法人化しました・・みたいな系統が多いのだろうし。)

    せめて主人公が「どうでも良い無意味な事を考えない」「余計なセリフを言わない」「全部ユーザの選択に任せる」系なら、もう少し楽にプレイ出来る感じです。ルート分岐に影響を与えない選択肢を沢山用意してユーザが好きな性格で物語を進められる様にしたって良いと思うんですよね。

    プロローグ終盤に謎の少女が一人出現しましたので、普通ならここでユーザ心理を「掴む」所なのでしょうけど、全く掴まれません。
    くだらない日常会話を入れるのはまぁ良いとしても、もう少し緩急を付けてユーザを惹き付ける見所をちりばめてメインストーリー自体を「面白い」と思わせてくれないと、苦行にしかなりません。

    しかも、ゲーム性が殆ど無くて多分9割方は「デジタルノベル」と言えちゃう作りなのですが、やっぱり、アリスソフトとかelfとかで育って来た私に取って、ノベル系ゲームは退化に感じてしまう面も有り、その辺もつまらないと感じるポイントなのかも知れません。

    なのでやっぱり惹き付けるストーリー、のめり込めるストーリーが無いとねぇ・・って感じです。

    で、もし今の調子で行くと、最後の感動を得る為だけに9割以上のつまらない苦行タイムを強いられるゲームって事なのかなぁ・・とかなり嫌気が差して来てまして、ちょっと完走出来る自信が無くなって来てるのですが、もう少し様子を見て来ます。


    で、少し進めて今は幽霊イベントが発生中なのですが、少しだけ面白くなって来たと言う部分で、本当にちょっぴりだけ楽になって来たのですが、やっぱりこの主人公はダメです。女に接する態度が無責任過ぎる。なまじ主人公の心情が文字で表示されてしまうから、余計にこの主人公のだらしなさが強調されてしまって、こう言う「今後の展開」を考えられないアスペルガー気味な奴は大嫌いなのでイライラして来ます。
    好きでも無い女に手を出すのはOKですけど、それをやるなら相手が自分に今後ハマってしまっても責任を取る覚悟が有る時だけにすべきで、ましてや行きずりの女では無く部活も一緒、家も隣、食事や風呂も世話になってると言う関係なら、中学生以下ならいざ知らず、よっぽどの馬鹿じゃない限り「相手の気持ちは薄々感じてはいたし、考えなきゃとは思いつつ、考えてなかったんだよなぁ、今後どうなるか分からないけど、とりあえずキスしとくか・・」みたいな流れには絶対にならないでしょ?と思うので、論理や合理を無視した性格設定は苦痛以外の何物でも有りませんし、こんな馬鹿がもし現実にいたらきっと殴ってます。
    こう言う下半身先行型アスペルガーって言うと、アニメのSchool Daysを思い出しますが、あのアニメの主人公は一貫性を持って徹底的にアスペルガーな鬼畜でした。だから見てる方も心置き無く嫌悪出来ると言う、性格設定として合理性が有りました。
    でもこのゲームの主人公は、そう言う一貫性と言うか合理性を感じさせず、中途半端に良い奴で中途半端にアスペルガーで、何かこう不整合を感じて気持ち悪いんですよね。
    別の言い方をすればIQ設定が出来ていなくて、有るシーンではIQ90程度の思考を見せるのに、有るシーンではIQ60程度の思考レベルしか出来ない・・みたいな。
    そんな主人公が、登場ヒロイン全てに実は好意を持たれている・・みたいな設定が無理が有りすぎて、シラケまくります。
    (もちろん、見ていて感じる苦痛度は School Days の方が数百倍大きいのですが)

    そんな感じで、その後少し進めましたが、主人公に我慢ならず、退屈でつまらないのでギブアップ。
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[61]  ランス01 光をもとめて
□投稿者/ Toshi -(2018/05/04(Fri) 00:19:11)

    最近、アニメとか見てもハズレばかりで、それなら懐かしのゲームでもやった方が面白そうだと思って、たまにはランスシリーズを1からやり直してみようか、と言う気になり、そう言えば、ランス1〜3はリメイクされてたっけ、リプレイするのに丁度いいや、と言う訳で、今、ランス1のリメイク版であるランス01をプレイしてます。

    大筋のストーリーの流れは、オリジナルランス1と同じなのですが、シナリオの細部、システム、CGとかがリニューアルされてて新鮮です。

    やはり、アリスソフトの特定シリーズは面白いです。
    ただ、イベントが多過ぎて、効率良くイベントやCGを回収しようとすると頭が混乱してくる程にフラグが複雑に絡み合ってて、パズル的にも楽しめてます。

    (って言うか、途中から攻略サイトとかも見てやってるんですけど、いくつか見つけた攻略サイトの全てが、メインストーリー、女の子別の説明になってて、一本化された完全攻略サイトが無いんですよね。
    それぞれ特定条件とか、期間限定とかも絡んで来るので、幾つかのイベントを同時進行させながら、幾つかのイベントは途中で止めて置かないといけなかったり、途中で優先的に進めないといけないイベントとか有ったりするので、情報がばらけてると本当に混乱します。一本道でまとめてくれたサイトが有れば助かるのに・・・
    仕方ないので自分で後でそう言う攻略をまとめようかどうかと悩んでる最中です。
    でも作っても、今更役立つ人がいるかどうか怪しいし、どうしようかな・・)

    それと、久しぶりにアリスソフトのゲームを遊んで思ったのは、
    やっぱりアリスって
    ・システム最高
    ・シナリオ最高
    ・CG最高
    ・BGM最高
    ・エロてんでダメ

    って点ですね。
    闘神都市Vでも書きましたが、アリスってなんでこうも中学生レベルのエロしか書けないんだろう。
    設定的に鬼畜主人公なので、強引にやりまくるのはまぁいいんですよね。
    でもなんでいつもいつも犯す相手は処女なんだ?
    これ書いてる奴、よっぽど処女に恵まれずコンプレックスでも持ってるのか?

    それといつもいつも相手が痛がってる中を強引にやって満足する主人公なんだけど、オナニーと何が違うんだ?これほどつまらないセックスは無いだろう?肉感的な快楽だけ求めるならオナホールやダッチワイフで十分じゃん、と言う描写の連荘オンパレードオンリー。
    強引に痛がってる相手を身勝手に犯しておいて、ピストンしかしてないのに「俺様のテクニックで感じて来たのだろう?」とか言われると見てるこっちが痛々しい。
    まんまAVを鵜呑みにして調子乗ってる中・高生のセリフですよね。

    ただ近年作られたリメイク版でありながらボイス無しなのが唯一の救いです。
    闘神都市でも書きましたが、アリスのエロシーンでは、女の子に必ず「いいのー、気持ちいいのー、感じるのー」と、語尾に「のー」を付ける気色悪いセリフを言わせるので、これ音声でやられるとほんとにキツいです。

    アリスソフトはエロシーンの質が向上してくれると、ほんとに言う事無い作品が多くなるんですけどね。それだけが残念。

    同じ鬼畜系主人公のゲームでも、たっちー関連のゲームの方が説得力が有ってすんなり受け入れられるエロシーンが多い気がします。
    (ただあっちはランスなんかよりよっぽどハードコアなので、ある意味ランス以上に万人向けでは無いとも言えますが・・)

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[62]  はるうられ
□投稿者/ Toshi -(2018/05/14(Mon) 13:33:22)

    ランス01が終わって、ランス02をプレイしたのですが、こっちは比較的ミニゲームっぽいボリュームで、あっという間にクリアしてしまいました。
    パッチで改とか改改とかも有りますが、テキストが増えたりアイテムや武器の仕様が少し変わるだけで基本的な流れは同じっぽいので、そこまでやりこむ気にならず、終了。

    ランス02が収録されてるアリス2010は、他にゲームが沢山入ってます。
    ちょっと浮気でどんなのあんの?と少し動かしてみました。
    わいどにょ、とか言うのを最初に動かしたのですが、最初仕様が分からず、かなり悪戦苦闘したのですが、なんとなく理解して、結局、エンドレスのSRPGのバトルメインゲームっぽく、シナリオが余り動かないっぽいので、面倒でぽい。

    次にやってみたのが「はるうられ」です。
    これは「大悪司」の売春宿システムを本格的に独立させてひとつのゲームに仕上げたぞ、的な感じのゲームで、シナリオもしっかり入ってて、それなりの完成度が有るゲームでした。
    舞台は学園で、学校ぐるみの組織的な売春システムがあって、そこで学園内にいる女の子を拉致しまくって売春させるゲームです。

    何がハマルって、自分で用意した画像や設定ファイルで売春モブキャラを増やせる事。
    かなりこれ、ハマります。

    (イベントキャラは固定なんですけどね)

    ただ、シナリオが基本的に陵辱系なので、私の趣味じゃないんですよね。
    シナリオ分岐の中には、比較的穏やかなルートも有るには有るのですが、全クリ目指すとどうしても陵辱系シナリオを通る必要が有って、ちょっと辛かったです。

    でも、Hシーンは驚きました。

    「なんだ!アリスもやれば出来るじゃないか!」と感嘆。

    アリス特有の「いいの、気持ち良いの、感じるの」のシラけるHシーンが従来比95%カット、エロゲ的に自然な流れのHシーンばかりで、こんなHシーンならいつでも歓迎です。
    (もちろんリアルでは有り得ない流れとかも多いですが、エロゲなのでそこはある程度許さないと話が進まないので、全然OKです。)


    陵辱系は嫌だ、と言う点を抜きに見れば、Hシーンのテキストはどれも及第点レベルでした。

    アリスは一般作品でも、Hシーンをこう言う風に作ってくれると嬉しいんですけどね。


    ちなみに、久しぶりに私は大ハマりしてる訳ですが、どの位はまったかと言うと、内部メモリデータの解析がほぼ終了したレベルでハマりました。
    ウィニングポスト6以来ですかね、ここまで本格的に解析したのは・・・

    大抵は、解析してると開発者の設計思想が見えてくるんですけど、最近はきっとC++とかのオブジェクト指向言語で開発してるせいか、データーのメモリ管理がとっても複雑化してて面倒でした。
    殆どのデータは、ポインターが4〜5ネストとかしてますし、ダブルポインターで管理してるっぽいデータもぼちぼち有ったので、かなり大変でした。

    (中には、ダブルポインターのデータをオフセットにしたダブルポインターテーブルが、キャラデータのダブルポインターになってる、みたいなアホみたいな構造も有りました。)

    多分、キャラデータは一人に対してクラスを割り当ててるっぽいんですけど、普通、メンバーデーターで管理するだろ、それ・・・ってなデータまでポインター(多分別クラス)で管理してたりとかね。(主に挿入回数・非挿入回数、とか、属性関連とかが別クラス管理になってるぽかったです。まぁ、挿入回数とかはユーザが持ってる8キャラだけ持ってれば良い情報なので、別クラス管理も理解は出来るのですが、属性が、なんで?普通にメンバーで管理しろよ!」とか思ってしまいました。なんせ解析が複雑になればなるほど面倒なので)


    チートエンジンを使って解析済みパラメータはどんどん登録してるのですが、これ、リロードしたり部員を入れ替えたりすると、全部の基底ポインターが変わってしまうし、チートエンジンはダブルポインター指定が出来なかったり、オフセット値指定で「1C0*4」とかするとバグるので、毎回主導でオフセット*4を計算して全パラメータのポインターを変更する必要が有って、かなり面倒です。

    いっそ、「はるうられ専用メモリエディタ」を作っちゃおうか、とも考えましたが、ほぼ10年前のゲームなので、需要は当然無いだろうし、自分で使うだけの目的で作るのも面倒だしで、結局、秀丸マクロで対応する事にしました。
    チートエンジンのセーブデータがxml形式のテキストで、これがvalueを吐き出してくれるので、部員テーブルのキャラ番号を元に全自動でポインターを再計算して設定しなおす様にしました。それでもダブルポインターが有るので、結局、セーブ&ロードを最低でも3回は繰り返す必要が有って、面倒臭さは若干残ってますが、まぁ、手動で再設定するのに比べればだいぶ楽になりました。


    これでチートし放題させ放題。
    「陵辱系ゲームを陵辱してやるぜ」状態。

    やっぱり女の子の陵辱より、こっちの陵辱の方が気持ち良いです(笑)
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[63]  ランス03 リーザス陥落
□投稿者/ Toshi -(2018/05/26(Sat) 08:52:28)

    はるうられを一通り攻略して、さっさとランスシリーズに復帰し、03をプレイしました。
    これ、ランスVのリメイクなので、余り期待してなかったのですが、プレイしてみて、「あれ?俺ってランスV、未プレイだったのか?」と、初めて見るストーリー進行で、ラッキーでした。

    って言うか、今回、1からプレイしてますが、ここまで全部、プレイした記憶が無いストーリーばかりなんですよね・・・
    やってなかったのかなぁ・・・それともやったけど忘れてるだけ?

    少なくとも4.1以降、6辺りまではやった記憶がはっきり有るんですが・・・

    02はミニゲーム並みのボリュームでしたが、今回の03は、ボリューム感の有った01よりも更に大作になってて、とてもボリューム感が有りました。

    それに、01や02で登場したキャラがフルキャストで登場するわ、その後に続くシリーズで登場するキャラも多く登場するわで、豪華キャストって感じの豪華さもあり、ストーリーの深さも合わせて超楽しかったです。

    本編では余り説明されてませんでしたが、ヘルマン帝国の政争や魔人族の政争など、複雑な事情が絡んだ戦争と言う舞台で、そう言う情勢を一切無視して突き進む嵐の様な存在のランスが大暴れしながら天運に恵まれてるtが如くなんと無しに物事が収束して行くという、ある面ご都合ストーリーでは有りますが、面白いの全然問題無しです。

    今回は、Hシーンもアリス特有の不愉快さは控えめで、割と自然なHシーンが「比較的」多かったので、この辺もほぼ不満無くプレイ出来ました。
    唯一難点を挙げるとすれば、やり込みが「これ無理だろ」ってな仕様になってるって事ぐらいですかね・・・
    ランスのレベル上限は999なのですが、レベル55辺りから飛躍的累進的にレベルアップが困難になるし、パーティに入れられるキャラや、各キャラが使えるスキルが多い割りに、戦闘で登録出来る枠が少ないので宝の持ち腐れになるし、各キャラの最終武器を揃えるのが絶望的に難しく、巨大なダンジョンに入る度に抽選される低確率に頼らないと揃えられなかったりで、とても完クリは無理。

    戦闘で使えるスキル枠が01よりぐっと減ってるのって、ちょっとどうなのよ?と言う点がかなり不満でした。

    まぁ、ある程度はメモリ解析してチート可能な状態にしたにはしたのですが、ダンジョンに入った時にランダムに構築されるマップ情報を探し出せず、どうしてもキャラの最終武器はコンプ出来ませんでした。


    でも、総体的に言えば、「あー、楽しかった」と言えるゲームで大変満足です。

    次は4ですが、これ以降はリメイクされておらず、昔のゲームをやる事になるので、ちょっとシステム的にしょぼくなりそうですが、まぁ、懐かしんで来ます。

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[64]  ランス4 教団の遺産
□投稿者/ Toshi -(2018/06/02(Sat) 09:30:23)

    ランス4をリプレイしましたが、これはなんか凄い記憶に残ってて、多分、私が初めてプレイしたランスシリーズなんじゃないかな?と思います。
    とても懐かしかったです。

    でも、勘違いしてて、98版をエミュでプレイしつつ「やっぱ98版だと絵がなぁ・・」と、少し萎えつつプレイしてて、第5章(終盤)になってから、「あ!Win版もあるじゃん、これ・・・しかも俺持ってるし!」と気付いて後悔。
    「もう5章まで来てるし、また1章からやるのも面倒だから、絵がしょぼくても我慢してこのまま98版で最後まで行っちゃうか・・くそ」って感じで最後までプレイしました。

    でもこれ、最初にプレイした当時はなんの不満も持たずにプレイしてたんですよね・・
    やっぱ人間、一度贅沢を覚えると昔の生活には戻れません。

    シナリオはランス03の続編なので、そこそこ面白いのですが、ランス2程では有りませんが比較的小粒のシナリオで、どちらかと言えばダンジョンの謎解きに時間が掛かるちょっと面倒なゲームでした。

    しかも期間限定イベントとか多くて、幾つか「あ!やり忘れた!」と逃したイベントも有りました。
    まぁ、今回のプレイの目的はランス01から10まで通しでやって全体のシナリオを見る事なので、まいっか、って感じで流しました。

    このランスシリーズ、主人公がアホ&下衆で、エクスデウスマキナ的なご都合幸運だけで独善的ハッピーエンドに向かうので、なかなか感情移入はしにくいのですが、世界観はとても綿密に出来てて素晴らしいです。
    登場するサブキャラも多い割りにみんなキャラが立ってて、主人公の属性さえ割り切ってしまえばやはり楽しい。

    その後、ランス4.1とランス4.2も消化しました。
    これも昔プレイしたはずなんですが、余り記憶に残ってませんでした。
    でも、プレイしてみて納得。
    余り面白くない。

    こりゃ記憶に残らないわな・・って感じでした。
    でも一応、後の作品に出てくるキャラの初登場が有るので、シリーズ全体のシナリオ(人物相関も含め)を見るにはプレイ必須作品だと思います。
    それにミニゲームなので、2作品合わせても1日かそこらでクリア出来るボリュームなので、まいっか、って感じ。

    とりあえず、昔の作品をプレイしてるとバックログが無かったり、98版をエミュでプレイしてるとアイテムリストのスクロールが激遅&いちいちページトップに戻りやがるので、ストレスが少し溜まります。

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[65]  ランス5D ひとりぼっちの女の子
□投稿者/ Toshi -(2018/06/02(Sat) 09:46:45)

    「ランス5D ひとりぼっちの女の子」に入りました。

    これも昔プレイしたはずなんですけど、余り記憶に残ってません。
    やってみて、やはり納得。
    ゲームシステムが「くそ」です。
    って言うか、基本コンセプト的に「すごろく」なんですよね。
    マップ移動も戦闘も全てルーレットやサイコロによる自動進行なので、プレイヤーは「ただルーレットを回して見てるだけ」です。
    (戦闘に至ってはサイコロ振りさえ自動なので本当に「見てるだけ」です。)
    何もかもが運任せ、その割りに制限がきつい。だからつまらない。

    それに登場人物も、シリーズ全体に絡むキャラが少なく、今は2章プレイ中なんですが、今の所、身内キャラ(主人公と、主人公の家に同居してるキャラ)しか絡んでません。
    1章でチラッとゲストヒロインとレギュラーモブキャラの二人組みが登場した程度。

    だからきっと初プレイの時はうんざりして途中でほっぽったかもしれません。
    今回は、チートである程度難易度をコントロール出来る様にしたので、サクッと最後までプレイするつもりです。
    (もう1章開始早々に、「こりゃチートしないと無理だ」と思って、すぐに解析作業に入ったぐらい、システムが一目瞭然でクソでした。)

    でも、昔の作品の割には、作りは高度なんですよね・・・
    なんと言うか、労力の無駄遣い?
    こんな高度なプログラムを作ってるのに、基本仕様がクソだから煮ても焼いても食えないゲームになってる残念感がかなり有ります。
    戦闘は3DキャラだしキャンプではアイテムがDnD操作になってるし、UI的には現代でも十分通用するレベルなんですけどね。

    ただバックログとか相変わらず無い辺りが時代を感じさせますが。

    で、その後第4章まで来てますが、やはりこのゲームはいろいろとダメだ(苦笑)

    女の子モンスターを捕獲して仲間に出来るのですが、女の子モンスターはレベルアップしないし、パーティは3人まででレベルアップさせなきゃいけないメインキャラを外さないといけないし、保持出来るアイテム数の上限(ランス01〜03はイクイップ出来る数の上限が足りないよーとか思ってましたが、これに比べると天国です)がたった23枠で、しかも捕獲したモンスターまでアイテム扱いなので、全18種のコンプリートはまず不可能。
    なにせ捨ててはいけないキーアイテムもアイテム欄を圧迫するので、それだけでも5個程度は枠を確保しとかないといけないし、装備が戦闘ですぐに劣化するので、予備の装備も持ってないといけないしで、とてもじゃないけど、消費アイテムなんか抱える余裕ゼロ。
    アイテムの種類が多いのに、仕様がクソなので意味無い無用の長物状態です。

    (キーアイテムも捨てる事が可能で、捨てるとクリア不可能になる素敵仕様の癖に、キーアイテムを捨てて良いタイミングが分からず、ずっと持ち続けていないといけないと言う、超素敵仕様です。誰だよ、この仕様を組んだアホは、TADAか?お前だろ、シナリオも含めてお前、人間が捻じ曲がってるだろ)

    せめて、捕獲モンスターだけでも別枠で管理出来る様にして、アイテム欄は純粋なアイテムだけにすれば僅かながらストレスは解消出来たのでしょうけど・・・
    これでこのゲームが今、発売されたばかりで、今が旬な時期だったら、アイテムを移動保存できる「戸棚」(ランス01準拠)もどきのMODツールを作ってる所です。

    枯れたゲームなので、そこまでする気力も無く、仕方ないので「適当にクリアすればいいや」で進めています。

    (結局保持アイテム数が少ないのが大きな癌なんですよね。
     ただでさえゲーム性の弱い本作品、自分なりにゲーム性を作り出す為に、例えば「女の子モンスターコンプ」とかの目標を持とうにも、アイテム数制限のせいで一つの目標しかこなせないので、結局自分なりに工夫して楽しむ事さえ出来ない。かと言って、何周も出来る様な面白いゲームじゃないですし、それは制作サイドも自覚してる様です。メーカーがゲーム性を提供出来ないなら、せめて自由度をもっと上げてユーザが自分なりに楽しみを見出せる様にしとくべきだったでしょう。
    所持アイテム数制限を緩くするだけでも、女の子モンスターコンプ、金塊貯めてハイスコア狙い、便利アイテムコンプ、武器コレクション+3コンプ、とか、複数目標を設定出来る様になってユーザがそれなりに楽しみを見出せる余地が出てくるのに、と思います。
    普通のゲームでは信じられない事ですが、なんと回復アイテム3個でアイテム欄3個消費ですからね、どこまでもクソゲーです。全23枠でキーアイテムに5枠使うとすると、残り18枠なので、回復アイテムなどの消費アイテムを一切持たないハードプレイで、女の子モンスターコンプと言うたった一つの目標をクリアするのが精一杯で、これがどこまでもゲームをつまらなくさせてます。)



    それと、シナリオがかなり酷い。
    まぁ、ランスと言う主人公は全シリーズ一貫して「アホの癖に唯我独尊」と言うどうしようも無いクズキャラ設定で、他のランスシリーズ作品でのランスは「アホ&下衆&幼い&小悪党」(極悪非道になり切れない小悪非道)なのですが、それでも他の作品は、女を極度に不幸にする様な事や、罪の無い一般人を殺害する様な事まではしておらず、精々処女強姦しまくって女に苦痛と屈辱を与え恨みを買う程度の小悪党なのですが、この5Dではスクールデイズのマコトに匹敵する外道っぷりで女(妖怪ですが)を殺害するわ、しもべとして散々助けて貰ってるフェリスを死ぬ直前まで酷使するわ、シリーズ全般的に「こいつ、男の命は屁とも思ってないし、もし現実にいたら危ないキチガイなんじゃね?」と言う雰囲気だけは有りましたが、本作品では、とうとう罪の無い一般人をくだらない理由で殺害するわで、主人公としてやってはいけない一線を越えた感じで、これじゃぁ単なるキチガイ主人公です。
    「まことしね」では無くて「ランスしね」って感じ。
    本人に悪人の自覚無く自分が正義だと思ってる辺り、ほんと「まこと」そっくり。
    同じ鬼畜でもアホでは無く、自覚を持って鬼畜するたっちーシリーズの方が主人公として好感が持てます。

    恐らく、ここまでキチガイ設定にしてるのって、シリーズ通してこの5Dだけだと思うので、多分、ランスシリーズの汚点作品と呼べるんじゃないですかね、ある意味。

    今回のゲームは先にも書いたとおり、基本的に「見てるだけ」の絵本的な感じなので、自分でプレイ出来る幅が少ない分、楽しみを見出せる部分が狭く、結果的にシナリオへの比重が大きくなる訳ですが、そのシナリオが「胸糞悪くなる」シナリオなので、もうどうしようも無い感じ。

    記憶に残ってないながらも、きっと初回プレイ時も途中で嫌になってほっぽり投げたんだろうな・・と今更ながら思いました。

    とりあえず第4章の時点で、もう、このゲームは全くお勧めできないクソゲー確定。
    システムダメ、シナリオダメ、精々、CGと音楽程度しか評価出来ない。

    ただランスシリーズの全貌を把握する為には、やはり避けて通れない作品なんだろうな、とも思います。

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[66]  ランス6 ゼス崩壊
□投稿者/ Toshi -(2018/06/04(Mon) 13:27:41)

    とりあえずランス5Dをサクッとクリアして、ランス6に入りました。

    Wiki系でランスのページを見ると、初期のランスは鬼畜度が高く、後期になるほどランスは丸くなる的な説明が有るのですが、今こうして通してプレイしてると全くの逆ですね。

    初期の方が女を犯すのに理由とか同意とか何かしら名分を作ってた分、マシだったと思いますが、5Dで外道化、6は初っ端から見知らぬ処女女性をいきなり通り魔的に強姦と、単なる強姦魔に成り下がってます。

    まぁ、元々行動原理に一貫性の無いキャラなので、女に思いやりを持つ場面も多々有るのですが、ゲームによっても、シーンによってもキャラ設定がぶれて単なる人間のクズに成り下がる事が多いです。
    もう少しキャラ設定に一貫性を持たせて、信念的な境界線を持たせたキャラにして欲しかったですね。

    というか、いろいろモヤモヤします。
    まず、現実世界の価値観で見れば、単なる極悪犯罪者な訳ですが、その強姦行為などのシーンでは、ランスのテーマ曲(明るいマーチ風の曲)で、サクセス感を盛り上げるのが、かなりイラッと来ます。
    ランス01は逆にカッコ良かったんですよね。
    普段のHシーンではランスのテーマ曲を使わず、ラストで元凶犯人である王女を捕まえておしおき強姦する時に豪快にテーマ曲が掛かって、ある面、ランスの鬼畜ぶりと勧善懲悪がマッチしてカッコ良かったです。

    でも全く罪の無い一般人を強姦してるのにテーマ曲が掛かるって、イリュージョンよりアンモラルなんじゃないの?って感じです。

    で、このランスの世界観でも、強姦魔として犯罪者になって欲しい所なんですが、一向に捕まる気配が無いのが変でモヤモヤします。
    この世界観は強姦が犯罪では無くてフリーである、と言う設定を持たせるなら、説得力は出てきますが、それならば女性が貞操観念を持ってるのがおかしい。
    貞操観念がある世界では、それは男性のエゴが大きく関わり、男性が望んだ結果として女性は貞操観念を持つ、と考えるべきで、それならば男性主体社会でも法で強姦を犯罪扱いにするのが通例となる訳です。

    少なくとも戦争の戦利品とかじゃなく、平時で法治が行き届いた国家であるなら、貞操観念のある世界で強姦は必ず犯罪になるはず。
    強姦フリーの世界にするなら、逆に女性に貞操観念を持たせるべきでは無いし、もし女性が嫌がらず万事OKな世界なら、私も強姦シーンを見てイラ付く事も無いのに、と思います。

    罪の無い一般人を極度な不幸にしない範疇で鬼畜ぶりを発揮して欲しい所です。
    最低でも何かしら名分ぐらいは立てろよ、って感じ。

    で、この6は過去にやった記憶が無いので、多分今回が初プレイなのですが、ゲームシステム(主にGUI)は5Dを境に飛躍的に進歩してますね。

    まだ操作方法や仕様を把握してませんので分かりませんが、5Dの様なクソ仕様じゃない事を祈りつつ続きをプレイして来ます。

    (とは言っても、今回も開始早々にサクッとメモリ解析は済ませてチートOK状態にしてあるので、ある程度クソ仕様でもサクサク進めるつもりですが・・)

    その後、2章まで進めてますが、本当にキャラ設定が不安定で、序盤の「強姦を平然とする人間性」から、以降は「強引にはしない人間性」へと変貌してて、今の所不愉快さは無くサクサクと進められています。

    ただ話全く変わるのですが、とても不思議な感覚に襲われています。
    ゲームシステムやマップ、イベントなど、全てが初めてプレイする感覚(未プレイ作品なので当然です)を味わい、過去にプレイした記憶が無い、と言うよりは、未プレイである記憶がある、と言えるほど未プレイである事に自信を持ってますが、「幸薄そうな車椅子の鬱気味ヒロインとの会話」や「議会での日本人風四天王リーダー少女の政治的駆け引きやモノローグ」、そしてガンジーと言うゼス王の風貌など、クリティカルポイント的に「記憶にある」んですよね。(でもガンジーが水戸黄門をパロってるのとかははっきりと「初めて見るアイデアで面白い」と感じられてて、多くの殆どは「初めて見た」のですが、本当に、極一部のシチュエーションに、強く記憶の有る物が有るんです。後はハニワ平原のマップとか電卓キューブのマップも記憶に有りました。)
    これは一体、どう言う現象なんだろう・・・こんな現象、それこそ初めてです。

    単に似た様なシチュエーションや絵があるゲームか何かが他にあって、それと混同してデジャブ状態になってるだけ?とも考えましたが、通常のデジャブよりもはっきりした感覚で「これ見た事あるぞ?」と思えるんです。


    とっても不思議・・・

    で、今は本編をクリアして挑戦モードに突入してます。
    全体的に大作で遊び甲斐が有るのですが、所々バランスが悪いなぁと思える箇所も有ります。
    例えばFRポイント。
    このゲーム、パーティーキャラなどに友好度と言うパラメータを持たせて、それがボーナスイベントなどのトリガーになってるのですが、例えばマリアは上限の30を超えまくるFRアップイベントが有りまくるのに対し、かなみはレベル上限引き上げが必要な20さえままならない程にFRアップイベントが無い。
    一応、救済策として「プレゼント」と言うアイテムでFRを上げられる様になってますが、完全攻略をした場合、アイテムを使わなくても各キャラが満遍なく30ポイントになる様に作るべきだと思いますし、プレゼントは、本当にFRアップイベントを取り逃した人用の救済措置であるべきだと思います。

    でも、現状では、かなみなど何人かのキャラはプレゼント無しでは通常イベントさえ消化出来ない作りになってて、なんか釈然としません。
    その癖、マリアやシィルが「友好度が上がった。1+30/30 = 30」とかの無駄なFRアップイベントが連発されるとイラッと来ます。


    本編中に普通にプレイしててレベル50以上に出来ないキャラはかなみ(ゲストキャラのカオルもそうだけど)だけなんですが、これって仕様バグ?
    (まぁ、コパンドンもバランスが悪くて、これも普通にプレイしてたらレベル50超えは無理な仕様になってます。レベル50以上に出来る期間が短くて、この間に単純作業的にレベル上げをすればなんとか可能って話なのですが、まぁ、一応可能な道は用意されてるし挑戦モードでなら比較的簡単にレベル50以上に出来るので、かなみ程には問題が大きくありません。)
    挑戦モードに入って、更にFRが+2アップしましたが、それでもレベル上限引き上げに必要な20に届かず18止まり。
    しかも唯我独尊主人公のゲームなのにプレゼントで媚を売らないと能力アップさえ出来ないって気持ち悪いです。
    また男性キャラも普通にプレイしてるとFRが20前後しか育たず、フルコンプである「とぅる〜えんど」を見るには男性キャラにもプレゼントを渡さないといけないと言う・・なんとも主人公のキャラ設定から逸脱しまくったゲーム仕様になってて、気持ち悪いにも程がある。


    理想を言えば、「主人公が良識を持っている+アイテムを使わなくても完全攻略してればFRは満遍なく30になる」>「主人公が良識を持ってる+上記の仕様」>「主人公が悪人+アイテムを使わなくても完全攻略してればFRは満遍なく30になる」>現状の仕様(主人公が悪人+アイテムを使わないとフルコンプ出来ない)

    なので、中途半端さが気持ち悪いと言うか・・・

    あと、本編のラスボス戦→エンディングもちょっと消化不良感がありました。
    カミーラのキャラを掘り下げた割に「倒しただけでエンディング」は肩透かしにも程があるだろう・・って感じで。
    ランスが倒して何もしないってのも納得行かないし、アベルトとカミーラの関係性も解決させてないし・・・
    (まぁ、アベルトは挑戦モードでも少し続編イベントが有りそうなので、この辺、もう少し様子見が必要かもですけど)

    その後、挑戦モードで本編での消化不良な部分はしっかりフォローされてました。
    後は、上記幾つか不満を書きましたが、それ以外はかなり満足の行く仕上がりのゲームです。

    と言うか、直前に5Dをやってたせいも有り、アイテムが無制限で持てるだけでも幸せ(笑)
    また、今回は2バイト縛りが無く、レベル(EXP)や攻撃力も4バイト幅でガシガシ増えてくれるんですが、過去のランスシリーズの様な累進的なNext-EXPでは無くて、上限が99999固定なので、レベル60以降はサクサクとレベルアップしてくれて、これもかなり嬉しい。
    初めて「ランスは無限にレベルアップ可能」と言うランスシリーズでの基本設定を楽しめる仕様になってると思います。
    まぁ、レベル50以下だと得られるEXPが累進的に少なくなったり、累積EXPに伴って反比例的に得られるEXPが少なくなったりする辺り、若干の不満は感じましたが、これはこれで一つのやり方だよね、とは思えたので、まぁ、OKです。
    (つまり、レベル50以下だと、レベルの高いキャラと低いキャラの差はいつまで経っても埋まらず、パワーレベリングが出来ない仕様になってるって事です。)
    その代わり、戦闘パーティに参加していないキャラにも経験値は入るので、その辺は嬉しかったです。

    だもんで、なんだかんだでゲームバランスはしっかり調整されてるな、って感じ。

    前述の通り、チートしようと思ってメモリ解析は済ませて有るのですが、そこで発見したのが、S防具用のパワーアップアイテム。
    つまり、本来はS防具も用意するつもりだったんだろうな・・ってのが分かり、余計にSランクが武器しか無いのが残念。

    あと、ゲームでは登場せず、恐らく初期設計段階では有ったんだろうな、と言うアイテム残骸に、セーラー服とかも有ったんですけど、これ、どう言う構想だったのか気になります(笑)

    最近アリスゲームばかり解析してるので、すっかりアリスの癖みたいなもんが分かって、解析も比較的サクサクと楽に出来る様になって来ました。
    (まぁ、今回はスレッドが複数有ったり、一つの変数代入「だけ」のルーチンに全ての処理が集約してたりで、最初は結構とまどいましたけどね)

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[67]  ランス7 戦国ランス
□投稿者/ Toshi -(2018/06/19(Tue) 20:05:24)

    ランス6もクリアし、ランス7戦国ランスを始めました。

    まぁ、いつも通り序盤でメモリ解析を済ませてチート可能にはしてあるんですが、チートし放題だと面白くないので、ある程度抑えて普通に戦略を練ってます。
    その都合で、色々攻略サイトとか見てるんですが、どの攻略サイトも「すでに1周してる人」前提の説明ばかりで、ちんぷんかんぷんです。
    全く、初回プレイヤーに優しくない。


    まぁ、プレイし始めてすぐに「あ、こりゃ大悪司と同類のゲームだ」と言う事は分かったので、余計に戦略が重要になると思ってるのですが、出来ればCGとかイベントとかは多く回収したいので、そのつもりでやってはみてるものの、余りにも複雑でテンテコマイです。

    今は22ターン目なのですが、例えば浅井朝倉家から使者が来て選択肢が出るんですよ。二択なんですが、どちらを選ぶとどう言う展開になって、その後どう言う影響が出るのかを調べようと思っても、必要な情報が見つからない見つからない。

    今回のゲームは起動メニュー画面でCGモードとかイベント回想とかのクリア状況が確認出来ず、恐らく1回はゲームクリアしないと見れない仕様になってるみたいで、だからこそ、何がイベントクリア要素に繋がるのか知りたいのですが、それも全く分からない。
    例えばキャラクリとか言うのが有るのですが、モブ以外のキャラ毎にクリア条件があるという事はどの攻略サイトでも説明されてます。
    しかし、確保出来る人数枠は29人までなので、多くのキャラクリ可能な登場人物全ては抱えきれない仕様になってるみたいで、ならばと、先に戦力にならないキャラから攻略してクリアし、解雇すればいいかと思いきや、解雇するとキャラクリポイントが無くなってしまう。
    そんな事、どの攻略サイトにも書いてねーよ、みたいなね。

    でもって、解雇したクリアキャラは、起動メニューのイベントクリア情報に反映されるのかどうかも分からない。
    そもそもキャラクリはイベントクリア回収要件なのかどうかも分からない。
    こんなんじゃ、戦略の立てようがねーじゃねーか!!みたいなね。

    (大悪司だとキャラクリは回収要件だったので、多分このゲームもそうだとは思うんですけど、解雇すると無効になるのかどうかまでは全く予想が付きません。)


    また、地域制圧型ゲームなので、どう言うルートを辿るとどう言うイベントが発生するのかが一目瞭然で分かる攻略サイトも無いんですよね。
    出来れば、フローチャート形式でまとめてくれてるサイトが有ると助かったんですけど。

    で、今は天志教を制覇し、毛利が動き始めた所で、攻略サイトでは、次は種子島と明石にコマを進める様に書かれてる状況で、ならば毛利攻略を念頭に入れた方が良いなと色々と情報を集めるに、ある攻略サイトでは、毛利三姉妹は制圧前の捕獲後に勧誘だと書かれてて、ある攻略サイトでは、三姉妹の内、吉川きくは毛利制圧前に仲間にしないとダメで、残りの二姉妹は制圧後に仲間にすると書かれてる。しかも吉川きくの所にだけ但し書きで毛利3姉妹は大決戦イベント後でないと捕獲不可とか書かれてて、大決戦ってのはなんなんだよ状態だし、書いてる事が同一サイト内でも他サイト間とでも矛盾してるしで、訳分かんねーよ!状態だし。

    ほんとに、不親切な攻略サイトばかりで嫌になる。

    もうこれは、初回1周目プレイは捨てるしか無いかなぁ・・・と思い始めてます。
    もう攻略サイトは余りあてにせずに、1周目は試行錯誤で自分なりにイベントフローを理解するのに当てるしか無いかなぁ・・状態で、攻略サイト、ほんと役に立たねーみたいなね。

    (ちなみに、セーブ&ロードで選択肢を試した所、胸を触ると浅井朝倉家が即宣戦布告して来て、毛利も動くので混戦状況になってまずい状況になる事が分かりました。
    なので、ここの正しい選択は大人理性を発揮ですね。
    まぁ、こう言う、セーブ%ロードですぐに展開の分岐は分かる場合は良いんですけど、ずっと先に影響を及ぼす場合も有るので、選択肢は全て攻略サイトで網羅して欲しかった所です。)

    閑話休題
    それにしても最初は大悪司に比べてイベントが少ないなぁとか感じてました。
    大悪司をプレイしたのはかなり昔なので余り覚えていませんが、確か地域毎に人員を配置したり娼館を建てて収入管理したりタマネギ関連のHCG回収が有ったりしましたが、戦国ランスにはそう言うのが無くて、拠点は一箇所のみで管理し娼館も無しなので、大した事無いな・・とか思ったのですが、攻略サイトを色々見てると、フラグ管理によるイベント数の多さに圧倒されて、今では「ひょっとすると大悪司以上の超大作なのでは無いか?」と思い始めてます。
    これ、作る側の立場で考えると気が遠くなりそうな程、イベント管理が複雑且つ大量です。
    素直に「アリスソフトすげぇな・・」と思ってしまいますね、ほんと、まじで。

    データー管理も細かい細かい・・・
    例えば舞台となってるJAPANに来てからランスがHした人数を管理してて、ゲーム終了までに300人を超えるとボーナスが付くのですが、その人数(イベントで増える+ランダムで知らない間にターン毎に増える)と言う仕組みなってます。
    普通なら、「H人数」と言う変数だけで管理する所ですが、解析した所、H人数は合計値で、「村娘」「商人娘」「学生」「巫女」など、変数を細かく分けて管理してました。
    (まぁ、アイテム欄で確認すれば詳細が表示されるので、すぐにそう言う管理なんだろうな、と言うのは分かります。なので他のパラメータの様に、メモリ書き換え一発でH人数増加、と言う訳にいかず、全ての種類のH人数変数を洗い出す手間が掛かりました。)

    その後、少しゲームを進めたり、攻略サイトの情報を自分なりにまとめたりしてて分かった子とが有ります。
    それは「このゲームは綿密な戦略を立てる必要性は薄い」と言う事。
    もうやんなる・・・

    キャラクリ出来るキャラが多い割に、確保出来る人材枠は30名のみだけですし、更に抱える人材の戦力バランスなども考えると、どうしても1度のプレイでキャラクリ出来るのは20名程度、そして、特に「効率的にキャラクリを消化出来るルート」と言うのも存在しないっぽい。
    つまり、適当にプレイして適当に今回攻略するキャラを定めて行けばなんとかなる系っぽい気がして来ました。
    それに、キャラクリにはキャラによって必須条件が異なり、キャラによっては大勢の他キャラの配下化が必要だったりするので、例えば坂本龍馬をキャラクリするなら、リズナ、お町、戦姫、吉川きく、川之江美禰、川之江譲と6名の配下化は確定で、更に龍馬と川之江美禰の2名はキャラクリが排他関係になってて、一度のプレイでキャラクリ出来るのはどちらか一人だけと来てる。
    今回は、ある程度のルートを示してくれてる攻略サイトを参照して進めてたのですが、そこでは坂本龍馬を配下にして川之江美禰、川之江譲の2名は仲間にしない手順だったので、その通りにプレイしてたのですが、そこからだいぶ進めてからこの事に気付いて、「うわぁぁ、まじかよーーーー」状態です。

    どうしようかな・・・一応、坂本龍馬を仲間にした近辺のセーブデータは有るので、そこまで戻るか否か・・・
    それとも、今回は坂本龍馬のキャラクリは諦めて解雇し、別のキャラクリを優先させるか・・・
    (でも確かに数少ない後衛戦力としては優秀なんですよね、坂本龍馬)

    こう言う、誰のキャラクリには誰が必要とかの条件と、その相関関係が一目瞭然で分かるサイトが無いのが致命的で、仕方ないのでそう言う資料を自分でまとめてる最中に発覚した惨事です。
    alice.xfu.jpのWikiが一番詳しいのですが、ここの不満は相互リンクが無い事。
    つまり、必要な情報があっちこっちに散乱してて、そこに辿れないので見逃してしまうんですよね。(また情報が分かれてて、それぞれのページで違う説明だったりする事もある。)
    「お町」が必要たって、その「お町」って何者よ?ってのさえ辿れない。
    全ページ総舐めで探すかぐぐるでサイト内検索するかしないと辿れない。数多いキャラのたった一人の情報を得るのに、いちいちこんな手間掛けてらんねーよ状態です。

    キャラクリ条件とかCG回収条件を一目瞭然でまとめてるサイトが本当に欲しい所。
    それに加えて効率的な完クリ攻略ルートをまとめたサイトが有れば尚良い所です。
    キャラ、イベント、CGを全て回収する完クリを目指す上で、周回プレイは1回でも少なくしたいので・・・

    余談ですが、ここまでランスシリーズを通してやって来て「この辺りは比較的、あの気色悪い「いい、のっ、気持ちいい、の!」が無くて良い感じだな・・とか思ってましたが、リズナのキャラクリ直前のイベントで出てきやがりました。おいおい、リズナはそんなキャラじゃなかっただろ!誰だよ、このテキスト書いてる馬鹿は・・と思ってしまいました。

    アリスソフトのゲームでも自然なテキストは多いので、特定のキモオタライターが「の」を付けてるんだと思いますが、ほんとまじでこいつクビにしろよ、って感じ。
    まぁ、戦国ランスも音声無しなのがせめての救い。
    後はこの作品より後に作成されたランス03リメイク版は音声付きでしたが、「の」が無かったので良かったです。

    でも反面、戦国ランスに登場するランスは、これまでのシリーズに比べて可愛くて良いです。
    余り不愉快な行動も取りませんし、恐らくシリーズ初だと思いますが、多数の男キャラと仲良く共存してるのが違和感は有る物の、より気持ち良いキャラにしてくれてます。
    私はこの位の鬼畜度の主人公が一番楽しめる感じです。
    それと、驚く事に、これまで強引に強姦して相手が痛がってもお構いなしで突っ込むだけの三下ザコ悪役行動しか取れなかったランスが、この作品ではHテクを駆使してます。
    凄い成長具合だ、と少し驚き(笑)

    で、その後もサクサク進めてるのですが、一応念の為、坂本龍馬のイベントを進めてみたら、キャラクリ出来ちゃいました・・・あれ?
    どうやら攻略サイトが嘘つきだった様で、攻略サイトでは「香姫、リズナ、戦姫、吉川きく、お町、川之江美禰、川之江譲が必須」と有ったのですが、今自陣にいるのは、「香姫健在、リズナ、戦姫、吉川きく」だけ。それでもキャラクリ出来ました。

    それにしても、これでも散乱する情報を集めて効率化を目指して進めて来たつもりですが、ちょっとハマり気味です。
    各勢力で瓢箪を持ってる勢力と持ってない勢力がいて、瓢箪を持ってる8勢力の内、5勢力を制圧or滅亡すると魔人イベントが始まってしまう様で、それを知らなかった為、今は既に4つ瓢箪が割れてて、残りは伊賀、北条、上杉、武田、浅井朝倉(瓢箪不所持勢力)を残すのみ状態で、美味しい所が全部残った状態で選べるのは一つだけになってしまいました。
    (5つ割れると残りは制圧出来ないっぽいので)
    しかもこの辺、フロー分岐が色々複雑で、坂本龍馬やかなみのキャラクリを付けるには北条家に宣戦布告しないといけないし、その為には北条家が滅亡するのを防ぐ為に、先に武田家に宣戦布告しないといけないし、でも残り一つしか選択肢が無いなら上杉を確保したいので、こっちにも宣戦布告しないといけないしで、伊賀を残してる都合上、4勢力と開戦状態になってしまいました。
    あ、今気付いたのですが、先に浅井朝倉も制圧しとかないと、噂によると魔人イベントが始まってしまうと、自領以外で瓢箪を持ってない勢力は魔人に吸収されてしまうとかなんとか・・
    そうすると5勢力と同時開戦?
    うわぁ、かなりしんどい・・・

    とまぁ、そんな感じで少しのストレスを溜めつつ結構それなりに楽しんでます。

    で、その後色々試行錯誤しながら進めてるのですが、もうなんか攻略サイトの情報がいい加減過ぎて、練った戦略が無駄になる事が多くてイラつきます。
    本能寺の変後、他勢力への制圧が確かに出来なくなりますが、本能寺の変を終えると再び制圧可能になるじゃんよーー、ふざけんなよ、ばかやろ状態です。
    今までの苦労はなんだったんだ、これならもっと楽に進められたじゃんね。
    ほんとあったま来る。

    とは言っても、そう言う可能性は頭の片隅でチラッと軽く想定してて、一応、それならそれで北条でも武田でも攻略可能な状態で進めて来てたので、幾らでも路線変更は可能な様に進めて有って良かったです。自分を褒めてあげたい気分。
    一応、武田も北条もどうにでもなるのですが、人数制限の都合上、やっぱり今回は武田は諦めて、北条のみ追加で攻略対象に編入する事にしました。
    (伊賀や独眼流も2周目以降に回すつもりなので、今回北部は上杉と北条のみ攻略。
     既に捕虜には浅井朝倉、蘭、真田がいて、武田三武将は野武士化してるので、4将集めも後ろ髪引かれるのですが・・ここはぐっと我慢ですかね・・、なので浅井朝倉、真田は捕虜房で飼い殺し・・)

    話し変わってランスですが、その後も「ぉぃぉぃ、どーしちゃったんだ?お前」状態です。
    まぁ、アホで外道鬼畜なのは変わらないのですが、それでも外道比従来の90%カット、賢さ従来の20%アップって感じで、ほんのちょっぴりだけ大人になったと言うか、
    「ランスはレベルアップした。「女に気遣うレベル1」を覚えた」って感じです。
    それでもたまに外道っぷりが炸裂したり、選択肢次第で従来の外道っぷりを発揮したりもするんですが、従来に比べるとまぁ、気にしない様に出来るレベルです。
    それに今回のランスはそこそこ頭も回ってるので、そこもサクサクと不満なくシナリオを進められる大きなポイント。

    その後、ちょっと進めてやっと詳細な動きが分かりました。
    瓢箪が5個割れて本能寺の変が始まり他領土への侵攻が出来なくなる
    →本能寺の変のイベントを消化する→再び侵攻が可能になる
    →そこから数ターンで魔軍が登場し残ってる領地は全て魔軍に吸収され制圧不可能になる

    ですね。


    その後も島津領のアギレダ捕獲でバグったり、攻略サイトを参照して寝取られイベント対策を用意してたら発生しなかったり、色々と困難な状況に晒されながら、なんとかクリアしました。

    で、クリア履歴はどんな感じなの?と楽しみに起動メニューを見たら、それらしい項目が追加されていない・・・
    え???初回プレイの時と全く同じ起動メニューなんだけど、これ、2周目とかちゃんと認識してくれてるの?と不安になりながら、取り合えず「はじめから」を選択したら、ちゃんとボーナスプレイ選択画面が出てきてくれて一安心。
    でも、回収CG履歴とか無くて、アリスの館とか色々探し回ってしまいましたが、2周目開始して試行錯誤してたら、初めて気付きました(笑)
    CG履歴はシステムメニューから見れるんですね、これ・・・
    もしかして1周目でも有ったのに、気付かなかっただけなのかも・・・

    他のアリスソフトのゲームは起動メニューからCG回収履歴とかクリア履歴を見る形式になってるので、すっかり2周目以降にそうなるんだろうと思い込んでいました。

    しかし、CG回想は見つかりましたが、他のクリア履歴が見つからない。
    散々探したんですが、無い・・・
    しょうがないので、「戦国ランス クリア履歴」でぐぐって見たら、攻略サイトに出てます。
    「地域イベント欄の一番下にある」

    え?ねーじゃんよーーー、ねーよ、そんなもん。
    1ターン目だからねーのか?
    2ターン目から出てくるとか?

    と思って2ターン目に進んでも出てこない。
    地域イベントって、自国領をクリックした時に出てくるイベント欄の事だよね?
    違うの?
    どっか俺、見落としてる?
    と、小一時間ほど悩んでしまいました。

    ほんとに攻略サイトって中途半端な情報しか出さない所が多くて、むしろ余計に混乱を招いてる面が多いです。あたまくる。

    色々検索してたらクリア履歴画面をキャプチャしてるサイトが見付かって、私がプレイしてるゲームでは「無い」事を確信し、ならば考えられるのは、バージョン違いしか考えられないと言う結論に達し、まずはv1.1を導入してみましたが、やはりダメ。
    (ほんとはv1.00のまま2周目もしたかったんですけどね)

    で、今度はv1.04を試してみようとパッチファイルを解凍したら説明書きにクリア履歴機能追加が書かれてました。
    どうやら、クリア履歴ってのは、現在配布されてる中ではv1.4じゃないと見れないって事らしいです。

    んなの、攻略サイトのどこにも書いてねーじゃんよ、ほんといい加減。

    実際にv1.4を導入して見たら、確かに地域イベント欄でクリア履歴が閲覧出来る様になってます。
    しかしですね、なんと!
    1周目のクリア履歴が付いてない!!!
    超大ショック!!!

    あのさぁ、こう言う重大な話はちゃんと網羅しよーぜ、攻略サイト。特にWiki形式のサイトはさぁ。
    ほんとあたまにきます。

    と言う訳で、クリア履歴を付けるなら、1周目からv1.4でプレイしてないとダメって事ですね。
    なので、今見えてるクリア履歴は2周目なのに真っ白です。
    (文字がクリア済みだと色付きになるみたいなのですが、全て未クリア状態の黒字のみ)

    1周目、頑張って色々とキャラクリしたんだけどな・・・・ほんとショックでけぇ・・・

    こう言う事が起こるとやる気が落ちると言うか、リプレイするモチベが湧かないと言うか・・
    ほんと、嫌になってきます。

    攻略wikiに出てる「クリア登録あり」と言うのは、v1.4じゃないと無意味って事ですね。
    ほんとに、ちゃんと書いておけよ、ばかやろう。

    なんかやる気無くなった・・シラけた・・・
    しばらく戦国ランスはもういいや・・・

    と言う訳で、取り合えず正史ルートは見たし、ランス8(ランスクエスト)のプレイに移ります。


    総評としては、ゲームに関しての不満は何も無く、シナリオ・音楽・システム全て良かったです。反面、攻略サイトにイライラさせられたゲームでした。
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[68]  ランス8 ランスクエスト
□投稿者/ Toshi -(2018/06/26(Tue) 15:40:13)

    戦国ランスがちょっとシラケたので、ランスクエストに移行しました。

    早速、ゲームシステムの進歩に驚くと共に、ランスが再び「ただの無法者チンピラ」に戻ってるのがげんなりして来ます。
    なんでこうも主人公のキャラ設定がブレるんでしょうね。
    シナリオライターによってなんでしょうけど、開発段階で整合性を付ければいいのに。

    これによって、戦国ランスでの「年齢を重ねて少し大人になった?」と言うのが無効化されました。

    ほんと、三流ヤクザ以下の下種っぷりは勘弁して欲しいんだけどな・・・

    今回はシナリオ面で余り期待出来そうにも有りません、と言うか、不愉快な気分になる覚悟が必要かな・・って感じで。
    後は主人公のやりとりをシカトしてRPGゲームシステムとしての部分だけで楽しみを見出すしか無さそう・・・

    でまぁ、序盤のクエストを幾つか消化しましたが、今の所つまらないですね・・これ。
    テキストはランスの不愉快な傍若無人ぶりを表現するだけで、それ以外は制限のキツイダンジョン探索&戦闘のみで、序盤の簡単なダンジョンさえサクッとクリアするのが困難な作りになってます。面倒臭い。
    なんせ、「攻撃する」と言う基本的なコマンドに使用回数制限があって、すぐに戦闘不能になってしまうと言うクソゲーっぷり。
    んでもって、使用回数を1回分増やすのにポイントが5とか必要なんですが、そのポイントはレベルアップ毎に1しか貰えないと言うクソっぷり。

    序盤クエストでもマップ画面が3つぐらい有るのですが、1つ目のマップで宝箱とか回収してるとすぐに全員行動不能になってしまうし、途中でクエストを中断すると回収した宝は全部破棄されてしまうと言う鬼仕様。
    誰得なんだよ、このクソ仕様は・・・

    戦闘コマンドに使用回数制限が有る以上、戦術的に戦闘をこなさないといけないんですが、パーティーメンバーの攻撃順がランダム固定でユーザが調整出来ないので、戦術もクソも有ったもんじゃなく、結局運頼みな戦闘にしかならず、ほんとにランスシリーズは運頼み仕様の戦闘システムが好きだよなぁ・・アホちゃうか、って感じです。

    BGMはランス01と同じだし・・・3Dキャラゲームになってる点だけ最初は目を引きましたが、それ以外、今の所評価出来る点が全く有りません。

    (回復アイテムさえ装備品扱いで、しかもスキルとして1回だけ使用可能になるとか言う仕様で、回復アイテムさえ自由に使えないと言う鬼仕様)
    しかも通常セーブはダンジョン探索中は出来ず、拠点に帰ってからしか出来ない&セーブデータが一つだけしか保存出来ず、しかも自動セーブとかでユーザセーブをガシガシ壊してくれるんで、セーブも余り意味が無いと言うクソっぷり。
    (早い話、セーブ機能無し、中断した所から再開機能あり、と言う感じですね。)

    ほんと、誰得なんだよ、これ。

    しかもデーターがでかいんで、解析も面倒っちい。
    まぁ、解析が済んでしまえばこっちのもんで、サクサクとプレイ出来そうですけどね。

    今の所、キャラデータのブロックは見付かったし、個別スキルの管理データも見付かってるんですが、どうにも、キャラデータとスキル管理データのチェインがどうなってるのかいまいち分からない状態で・・・

    (今回の戦闘システムは、戦闘コマンド(スキル)も選択してキャラに装備させる形式になってて、例えばキャラ固有のスキル欄に10個とかスキルが有って、その中から実装欄(3個とか4個)に選んで実装させて行く仕様なんですよね。
    で、初期スキルの個別データは見付かってるんですけど、今現在実装されてるスキル番号みたいな形式で管理してると思うんですが、それが見付からない状態で・・
    それが見付かると、新規スキルを実装し直した際に楽にデータを見つける事が出来る様になるので、なんとか見付けたい所です。)

    クエストのテキストに付いて余談ですが、なんとも笑えない自虐的ギャグなんでしょうか、例えば「街道のヤンキー」と言うクエストでヤンキーの暴虐性を嘆く一般人のセリフが正に「それランスの事じゃん」的なセリフで、クズ人間によるクズモンスター討伐クエストとか、とんだ笑えないジョークだな・・とか。
    「アイドル魔法使い」と言うクエストでは「男をこの世から絶滅させる危険思想を持つ集団を排除」って、それランスの事じゃん、的な・・・ランスが同族を討伐するクエストとか、とんだ笑えないジョークだな・・とか。
    「イカマンの求婚」と言うクエストではランスが「卑怯な手段で女を物にしようとしてる」と言うセリフを吐きますが、「正しくそれお前の事じゃん」的な笑えないジョークとか。
    今回のランスは前回の「戦国ランス」と比べて、ほんとーに最低なクズになってて、最早「人類に取って天災級疫病神」的な存在になってます。
    誰かこいつ殺してくれねーかな・・・いや、私が殺す事は出来ますが、それやるとゲームオーバーになるっつー、ムカ付く仕様なんですよね。

    シィルの事もほっぽらかし、クエストで受けた仕事もほっぽらかし、女を強姦する事しか頭に無い誠系主人公が、カラーの呪いに掛かった時は、少しだけ「良い気味だ」と思えましたが、まだぬるいんですよね。レベル35以下の女とセックス出来ない呪いなんで、ぜんぜんスッキリ出来ません。長期間セックスしないとホモになる呪い効果も有るらしいので、いっその事、こいつホモになってくれた方が世界の為なんじゃね?的な・・・

    でもそんなランスが主人公のゲームである以上、プレイヤーはランスが世界や人類を蹂躙する事を成功させる様に進めないといけない訳で、ほんとにこれ、ストレス溜まる。

    本当は、細かい不満点として、新人モブキャラを仲間にさせるより、過去の登場人物を出した方がいいだろ、とか、仲間に入れるキャラとの絡みは「仲間に入れてね」だけって酷くね?とか、色々有るんですが、ランスの人間性に対する不愉快度に比べれば、それらの不満が霞んでしまう程不快です。

    で、その後だいぶゲームを進めつつ、解析も平行して行ってるのですが、シリーズ中、最高に複雑な管理をしてますね、これ。
    やっと分かって来た事が、残念ながらこのゲームはチートでパラメータ強化が出来ない、という事です。もう、ほんとに残念。
    なぜなら、パラメータが固定じゃなくて、毎度計算で出してるんですよね。

    どっかに基礎増加テーブルとかがあるか、又は一定増加率が定められてて、レベルによって、まず基礎パラメータを計算し、それに装備アイテムの付加パラメータを上乗せし、更にオリジナルキャラの場合は別テーブルにある強化フラグによってパラメータをプラスし、更にモルルンと言うシステムによる付加アイテム増加値も計算する、と言う、とっても複雑な処理をしてます。

    で、モルルンによるパラメータ増加値がどっかに固定で無いかな・・と淡い期待を持ってたのですが、持ってたのはアイテム番号と言うオチで・・・もうなんか、「絶対にチートさせないぞ」と言う開発側の意地が見えて来る作りです(苦笑)

    ただ、基礎パラメータの強化は出来ないのですが、装備品のパラメータ強化とか、スキルの強化、本来持てないスキルを強引に追加とかは出来る様になったので、まぁ、チートプレイ自体は出来てるのですけど、例えば装備品がC級で、それを強化しちゃうと、グレードアップ版の装備を入手した際に換装しにくくなって余り気持ち良くないんですよね。
    出来れば、基礎パラメータを強化しつつ、装備品のパラメータはいじらない方向で行けると、気持ちよくドロップ装備品のグレードアップも出来る様になるので、出来ればそうしたかったんですけど・・・ほんとに残念。

    余談ながら、これだけだと、どんだけ複雑なのか伝わらないと思いますので、軽く、例えばアイテム管理がどうなってるかを説明すると、
    キャラクターコード管理テーブル(n番目のキャラクターコードが入ってる)
    そのキャラクターコードをポインターにしてキャラクターのパラメータテーブルにアクセス。
    パラメータテーブルには、装備品コードの項目が有って、そのコードは手持ちの全アイテムに対して連番で付けられたコードになってる。
    別途、手持ちアイテムコードテーブルが有って、+n(キャラテーブルに登録されてる装備品コード)にアイテムコードが入ってる。
    アイテムコードをポインターにして、やっと実際に装備してるアイテムのテーブルに辿り着く。
    その中に、アイテム基礎番号、増加パラメータ種別テーブルコード、増加パラメータ増加値テーブルコードなどが入ってる。
    アイテム基礎番号は、例えば「もじゃ人形」だったら289になる。
    (大抵の場合、装備品コードとアイテムコードは分けないで、アイテムコードと所持数で管理するのが普通なんですが、このゲームでは、同一アイテムを複数持ってた場合、個々に装備品コードを割り振って個別に管理してます。まぁ、ドロップ毎にユニークなボーナスを付けるシステムなので、個別管理にせざるを得ないのでしょうけど、それだけでもかなり処理としては複雑になりますよね。)
    で、増加パラメータ種別テーブルコードをポインターにして、増加パラメータ種別テーブルにアクセスすると、そのアイテムは、どのパラメータを増加させるのか、最大5個指定出来る様になってます。例えば1番目は2(攻撃力)、2番目は4(防御力)とか指定される様になってます。
    で、増加パラメータ増加値テーブルコードをポインターにしたテーブルでは、上のテーブルに対応する形で実際の増加値が入ってると・・(1番目が100なら、攻撃力+100って感じ)

    で、キャラのステータス画面では、レベルアップや装備を着脱する契機で全部再計算して表示する仕様ですね。
    全く、一つの値を表示させる為に、どんだけ多くの深いネストポインターテーブルを舐めてるんだよ、って感じの処理です。

    とりあえず、その場凌ぎのパラメータ、スキルポイント、スキル数、スキルレベル(☆の数)とかはチート出来てるので、サクサク進める分には全く問題ないレベルまでは解析出来たのですが、それでも基礎パラメータを強化出来ないのが、やっぱりとっても残念。

    せめてなぁ・・・(モルルンすると装備品の強化分がキャラに吸収されます)と言う謳い文句通り、装備アイテムのデータテーブルを保持したまま、そのコードをモルルン吸収アイテムとして管理してくれてれば良かったんですけど、モルルンで管理してるのは基礎アイテムコードとそれが持つ固定値増加分っつー、ほんっとーに残念な結果・・・
    (ちなみにモルルンされた際のデータは別テーブルになってて、キャラデータにはそのポインターコードが入ってます。全くどんだけネスト持ってるんだよ、こいつ。)

    オリキャラもゲーム上はどれか一つだけしかパラメータ強化出来ないのですが、これは一応、全パラメータ強化が出来る様にチート可能にしましたが、これも強化値をデータ上で持ってないんですよね。フラグだけしか持ってない。(例えば攻撃力強化したよフラグ)
    で、そのフラグを参照して、どっかに持ってる基礎増加値とレベルで毎度計算する様な仕様なんだと思います。
    でも「あてな2号」の「○○○の学習」スキルシリーズだけは、増加値を管理してくれてるので、あてなだけは基礎パラメータ(5項目だけですけど)が強化出来るんですよね。
    他のキャラも同じ仕様にしてくれてば、どんなに良かったか・・・

    とまぁ、愚痴を少し吐いてすっきりした所で、また続きをやって来ます。


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