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[29]  今更ですがWP6PK改造
□投稿者/ Toshi -(2009/03/04(Wed) 14:05:19)

     何気にWinnning Postシリーズ好きなんです。

     過去、WP3PKまでは遊び倒しました。
     なぜなら、WP3PKまではセーブデータが比較的小規模だったので、自前でセーブエディッタを作って自分の思い通りの世界を構築出来たからです。

     最初は競馬シミュレーションとして遊び、次にエディタを使ってある種の神ゲーとして遊ぶと言った感じです。

     WP4PK辺りまでは、それまでの勢いで頑張って遊んだんですが、WP5〜WP6PK辺りになると、「遊び倒す」までは遊ばなくなりました。
     一重に、エディタツールが作れないのと、エディタツールが出回っていない事が大きな要因です。

     WP6PKは、データビュワー系のフリーソフトやシェアウェアなら幾つか出回っていますね。
     前から、なんであそこまで作って置いてエディッタ機能を付けないのか非常に理解が出来ないと言うか、不満だったのです。
     PK6PKWizなんかも、せいぜい人物の友好度程度しかいじれませんし。

     最近ちょっとPC98時代の懐かしゲーを少し遊んでいたら、無性にWPが遊びたくなってきてしまい、メモリエディタに挑戦して、WP6PKを遊び倒してみようかな・・などと思い立ってしまいました。
     今までチートエディタ系は作った事が無かったと言うか、他プロセスのメモリ領域をいじる所からしてやり方を知らないので、そこから始めないといけなくて腰が重かったんですが、せっかく思い立ったので勢いに乗って他プロセスのメモリエリアをいじるテク習得と、ついでにWP6PKのメモリデータ解析まで進めて見ました。

     今の所、現役馬と幼駒の解析まで行ったので、主要パラはいじれる所まで来ました。
     が、名前データのチェイン構造が全く分らなくてお手上げ状態に陥っています。

     世の中、データビュワーとかssgとか作る人がいる訳で、なんで解析結果をドキュメント公開してくれないのか恨めしくなってきます。

     もちろん、時間と労力を膨大に掛ける事を厭わなければ最終的にはデバッガでゲームなりデータビュワーを追いかけると言う最後の手段も残ってはいますが、DOS時代ならいざしらず、Win上でやるなんてまっぴらごめんです。

     恐らく名前などの文字列はそのまま漢字コードを使っているんじゃなくて、WP3までと同じ様に、自前で持っている文字コードテーブル→馬名テーブル→馬テーブルってチェインだとは思っているのですが。
     種牡馬や肌馬はまだ未解析なので分りませんが、現役馬は名前コードらしき物が有ったのですが、種牡馬や肌馬は最終的に血統データテーブルに行き着くと踏んでいて、種牡馬や肌馬まではデータビュワーでテーブルエントリが探れますが、血統テーブルや名前テーブルはどうしてもエントリポインタを見つける方法が思いつきません。
     メモリサーチで、文字コードテーブルらしき物を見つけ、そこからのオフセットで名前をサーチしてみたりもしましたが、文字コードが6644byte有りましたので、結局コード番号は2byteになってしまい、それじゃ生文字使ってもメモリ効率同じじゃん・・と言う訳で検討ハズレだろうな・・と思い、ならば、WP3までを踏襲して「ァ」からのオフセットで名前サーチしてみるか・・・とやってもヒットせず。

     くっそぉ〜、誰か教えてくれーーー状態です。


    ps.
     光栄に一言いいたい!
     初期のWPはメモリ効率上げる為にビットマップを多用してたり名前などの文字データを工夫してたりしたのは感心しましたが、昨今のPC環境を考えれば、もうあそこまでメモリ効率を考える必要ないだろ?と思いつつ、解析してみたら「げ、もっと複雑なビットマップじゃん・・LONGだよ・・(_ _;」状態で、返って処理効率が悪いだろ!と思いました。
     大容量メモリ時代ですし、画面サイズを一回り小さくするだけでもパラメータ系データを圧縮しないで生で取り扱う程度の余裕は出来るはず。
     だいたい、セーブデータに10Mも何に使ってるの? ダイエットするならこっちだろ。
     いや、まぁ、解析に苦労するから言ってるだけなんですけど。
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