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[43]  FF-X ブリッツボール
□投稿者/ Toshi -(2010/04/18(Sun) 01:28:25)

    ペルソナ3をプレイしてて、その余りにダサいグラフィックにうんざりしててふと「そう言えばFF−Xとかって昔のゲームの割にグラフィック奇麗だったよなぁ・・ブリッツボールも懐かしい・・」と思い出し、久しぶりにFF−X(インターナショナル)をプレイしています。

    前にプレイした時のブリッツは、まぁ楽勝だよね・・と言う実感を得て本筋に必要なアイテムを収集するだけで終わってしまいましたが、今回はちょっとやりこんで見ようかなと、ティーダ・ウェッジ以外はガールズパーティチームでやりこんでいます。

    このブリッツ、前回は感じませんでしたが、やりこんで見ると、非常にムカ付くゲームですね。

    一生懸命レベル上げしたら、ライバルチームは無条件で一瞬の内にレベルを追い越してくるわ、こっちのパラメータより低い選手がタックル成功したりパスカット成功したりシュートキャッチしまくるわ、こっちよりパラメータの低い敵がパスは通すわタックルで奪うわシュート成功させるわで、パラメータの意味全然無いじゃん!状態で非常にマッドな気持ちにさせてくれます。
    攻略本によるとパラメータの数値は実行時に0.5倍〜1.5倍と言う幅で修正が掛かるとの事。敵のパラメータは必ず1.5倍で、自軍のパラメータは必ず0.5倍なんじゃないの?ってな動きでほんっとーにムカツキまくりです。
    しかも更にムカつく事に、「ほら、逆のパターンだってちゃんとあるんだから」と言い訳してるかの如く、敵より弱い自軍の選手が敵からボールを奪ったりする事が「非常に稀にの癖に」有るのが余計に腹が立ちます。
    いずれにせよ、敵チームのパラメータは1.5倍して考え、自軍選手のパラメータは0.5倍して戦略を立てないとダメだって事は間違い無し。
    となると、自軍選手がレベル99でも敵チーム選手のレベルは30ぐらいじゃないとフェアなゲームは出来ないって事じゃん。なのに敵チームは何もせずにどんどんレベルアップしやがるからムカつきまくります。

    どっかの攻略サイトでレベル上げにはハイリスク+ナップパスで楽勝とかって書いて有ったのですが、ハイリスクを主要メンバーに覚えさせるだけでレベルが99になりそうな勢いで全然攻略にならないし、前述の通り敵チームは無条件でこっちのレベルを追い越して行きますからメリットは殆ど有りません。強いて言えば、レベル99まで育てれば、敵チームも必然的にレベル99までしか追いつけないから同レベル同士の戦いが出来る様になるって事ぐらい。でも前述の通り、パラメータ補正がフェアじゃない動きをするから同レベル同士ではフェアなゲームは出来ないです。
    なので、これはやっぱりチート必須ですね、少なくともフェアなゲームが出来るレベルのチートは必然だと思えます。

    取りあえずリーグ戦とかで得点王4人〜5人をいつも目指してて、1ゲームでは前半に二人に3点ずつ、後半も二人に3点ずつ点を取らせる事を目標にしてるのですが、こちらの得点が10点を超えると、敵チームは急にウルトラモード並みに強くなりやがるし。
    こんな事やってると1ゲームを消化するのがもう大変です。
    何回リセットしなければならない事か・・・
    スパンダなんか最初の頃は苦労しませんが、レベルが上がると足手まといになってきて、こいつに点を取らせる為に対戦チームのキーパーがハイリスクを実装してくれるまでエキシビジョンで敵チームのアビリティを入れ替えさせたりと・・・

    くっそぉ、かと言って、インターナショナル版のブリッツ選手のパラメータをいじる改造コードとかって探しても無いし・・・
    ところで、PS2タイトルのPARコードを書いてる人って、どーやって解析してるんでしょうね。
    PCSXとかって使い物になってるのかな?
    今ちょっとメインPCの調子が最悪で、何かやるとすぐにハングしちゃうので試せないんですよね。まぁ、仮に試せたとしてもPCSXの環境構築して、よしんばそれが出来たとしても本当にFF−Xが動くのか、動いたとしても再度PCでブリッツプレイ可能な所まで再プレイしなければならない事を考えるとそれも二の足を踏んでしまいます。

    とりあえずブリッツのゲームバランスを調整した人をぶん殴りたいです。、
    せめて敵チームも「正当にレベルが上がっていく」フェアな仕様だったらここまで腹は立ってなかったと思います。


    ps.
    余談ですが、その後だいぶゲームに慣れてきて、1試合での最高得点を狙う遊び方をしてて一層腹を立ててます。
    こちらが点を取った以降は必ず敵ボールから始まりますが、フォーメーションノーマルで出会ったFW陣に対し、敵のMFが「突破しない」でくるか一人以上の突破で来るかで何点取れるかが大きく変わってきます。
    取り合えず最高得点を取る為の予備知識としては、シュートに掛かる時間が長い順にインビジブル→スフィアシュート→ノーマルシュート→その他のショット系となってます。(ジェクトシュートなどは論外)
    なので、万が一シュートが失敗しても効果的なのを勘案してベストなのはウィザードショットX。


    まず、最初にマイボールから始まった場合、すぐに敵ゴールに向かって5秒後(6秒になるギリ手前)にシュートを打つと最速で16秒消費。このタイミングを逃すとほぼ18秒消費。
    敵ボールから始まった際に、敵が「突破する」をしてきてくれると、タックルで奪ってシュート、ゴールまでに必要な時間は24秒。(スピードの高い人は23秒で済む)
    敵が「突破する」をしてくると、パスカットやシュートカットに掛かる時間が+12秒かかるので、トータルで36秒(スピードの速い人は35秒で済む)なので、敵が「突破しない」を何回使ってくるか次第でかなり差が出てきてしまいます。
    (ちなみにシュート打たせたい人が真っ先にカットしてくれる前提です。これが失敗すると一人に付き+5秒消費で、更に後の人からパスを貰うのに+10秒消費でてんでお話にならず、このパターンが出たらもうソフトリセットですね・・・)

    経験的にハーフタイムで12得点が理論的には有り得るながらも、一度も実現した事無し。11得点は敵が「突破しない」を3〜4回程度しか使わなければ実現可能。
    また敵がノーマルフォーメーションで攻めて来る事を前提にしてますが、たまにひねくれた動きをしてくれて、シュートを打たせたいメンバーのスピードが高く且つスカウトモード+モアバトルが有れば多少時間短縮出来るケースも有りますが、逃がすと大幅に時間を消費してしまい、10得点すらままならない状態になります。
    「突破しない」を連発されても10得点は無理で、上記2ケースが混合で襲ってくると8得点程度しかいかなくなります。
    ちなみに、11得点を狙う場合は、シュートを打たせたい人が真っ先にタックルに行くように調整しなければなりませんが、FW+MFの3人の内で一番ATKの高い人が真っ先にタックルに行く仕様なので、シュートを打たせたい人よりもATKの弱い人二人をFW+MFにお供させればOKです。
    これで1試合で一人に22得点を目指せる訳ですが、こんな遊び方をしてると本当にと言うか、益々と言うか、とにかく腹が立つ事請け合いです。
    せっかく前半に11得点「出来た!」とか思ったら、後半に入って「突破しない」の嵐で「ちくしょーーーーーー」ソフトリセット・・ってパターンが多かったり、敵の捻じ曲がったフォーメーションで「げ、だめじゃん・・」ソフトリセット・・・ってパターンとか。もうほんと腹立つ腹立つ。(特に敵にガズナ・ロンゾとかがMFやってると、でかい図体で「突破しない」をやりまくってきてムカ付きまくりです。こいつ相手だと絶対に22得点は不可能で、60回位ソフトリセットしてやっと21得点が出来る感じ。)

    敵のMFが必ず「一人突破」とかしてくるチートコードが欲しい欲しい。
    じゃなかったら、時間が進まないトグルコードとか・・それが有ればもう、「思う存分突破しないをやって下さい」と言えちゃうのに・・みたいな。

    これがPCゲームだったら絶対にブリッツプレイタイムのカウンター領域調べて、R3で時間止まる、L3でカウント再開・・とかってコード作るんだけどな・・・

    いやね、やっぱり選手の育成をする過程で、リーグ戦での得点王賞品で「アビリティはっくつ」は必須じゃないですか。
    で、効率を考えると、やっぱり自軍の選手8人全員で得点王にさせたい訳ですよ。
    そうすると、全部で10試合しか無い訳ですから、やっぱり一試合で一人に21得点は最低でも取らせておかないと安心出来ない訳で。
    もちろん、ティーダみたいに、絶対に敵からボールを奪えない選手もいて、彼らは誰かにボールを奪って貰ってパスを貰わなければならない都合上、どうしても一試合頑張っても14得点が限界なので、なんだかんだで10試合まるまる使って全員くまなく21得点取らせられるかな・・と。ちなみに、こんな遊び方をしてると、敵にボールを奪われてシュートされるなんて論外なので、逆に言えば強いキーパーなんかいらないって事で、とにかくSTがそこそこ有る人だけで8人組めば行けます。

    それにしても、リーグ戦の得点王の賞品に「アビリティはっくつ」を出すのがまた大変なんだ、これがまた。
    攻略本によると1/60程度みたいなので、40〜80回のソフトリセットを覚悟しないといけない訳で。(でも多分この確率は嘘。実際はもっと固いです。)
    トーナメントの1位か2位の賞品でもアビリティはっくつが有って、こっちはもうちょっと出安い感じ。(でもこっちも、攻略本によると3/10*6/25 で少なく見積もっても1/14で出る事になっているのですが、これは大嘘で平気で70〜80回ほどハマリます。特にソフトリセット→ロードは間が多くてイライラするから体感的には10回で20回分ほど感じるので、まさに拷問ですね。)
    私はいつもリーグ戦とトーナメント両方セットで9個の「アビリティはっくつ」をゲットしてます。
    でも、アビリティはっくつで自軍の選手の覚えられるアビリティ枠を増やしたら増やしたで、またキャプチャーするのにすっげぇ腹が立ってくるんだよね、これがまた。
    シュートを打たせたい奴以外はナップで寝てもらって、苦労してボールを奪って貰っても、一向にシュートを打ってくれないとか・・・
    かと言って、出回ってる「アビリティ全部覚えるチート」使っちゃうと味気無さ過ぎだしなぁ・・悩み所です。

    ps.
    その後数日ブリッツ三昧なのですが、2回ほど奇跡的にハーフで12得点でトータル23点ってパターンを2回ほど経験しました。
    その内1回はなんと、ハーフで「突破しない」がゼロっちゅー快挙。快感でしたっ。
    MFをネーダやレベルの高いティーダにした場合で相手次第では毎得点ごとに1秒〜2秒ほど節約出来るので、この時に「突破しない」が0回〜1回程度だったら13得点も理論的にありえそうです。

    でもって、敵のMFで段々とむかつく奴も変わって来ました。
    まず、「リン」。こいつも突破しないの連ちゃんとかひねくれたフォーメーションでせめて来て昨日丸一日ソフトリセットでやり直しても21得点出来ず、今日もまた3時間ほどプレイしてやっと21得点出来ました。ソフトリセットの回数にすると約250回ぐらい。しかも、前半で11得点まで出来て後半の最後の最後で崩れるパターンが5回もありやがって、ほんっとーに腹が立ちまくり、一度PS2本体を殴るわコントローラを叩きつけるわの癇癪を起こしてしまいました。幸い故障はしませんでした。
    途中、ほんっとーに嫌気を差して、DVDの中身を覗いて逆アセンブラでもいいから解析してやろうか・・と思って見てみたんですけど、イマイチどれがなんのファイルなのか分からないし、一番でかいSLIPなんちゃらとか言うファイルが怪しいのかなと思ってエディタで開いて見たものの、漢字コードがどうなってるのかが分からず、(S-JIS,JIS,EUC,Unicode辺りは一通り試したんですが)漢字が取れないと解析する場所の検討も立たないので諦めました。

    次にむかつくのが「アニキ」と「メップ」。このモヒカン野郎はスピードが速いからひねくれたフォーメーションでくねくね曲がりながらドリブルしてきやがって、結局自軍ゴール前まで捕まえられず時間を大幅に浪費してしまい、しかもほぼ確実に連ちゃんで同一フォーメーションで攻めて来るので1回でもこのパターンが有ったらもうソフトリセット。しかもこのパターンが多いんだ、これがまた。
    あとメップ。この坊主も「突破しない」を連ちゃんしてきやがるし。

    この「突破しない」を使わせないで、必ず「一人突破」にさせるコードとか有ったら超ハッピーなんだけどな・・

    あ、そうそう。リーグ戦での得点王で「アビリティはっくつ」を8個ゲットするのに効率を上げようと思って、チートを用意しました。
    詳細はチートスレに書いておきます。

    ps2.

    その後、ミユウがどうしてもアニキに勝てず、と言うか、ミユウのこのCUTの低さはひどくね?レベル99でも7って有り得ないでしょ、ほんと。「突破しない」でパスとかシュートやられた時のダメージは通常の3倍時間なので他の選手よりもプレイが非常にシビアで、85回ほどプレイしてハーフで11得点が成功したのは3回。トータルで21得点は成功しませんでした。もう疲れて20得点で手を打ちました。

    続いて、リン相手にキユリで挑んだ時の話です。
    ハーフで11得点は、目安として「先行+少なくとも最初の3回は突破してくれる」なのですが、理論的に確率としては
    先行 1/2
    続いて1回目突破してくれる 1/4
    続いて2回目突破してくれる 1/8
    続いて3回目突破してくれる 1/16

    のはずで、キユリvsアニキの時は、まぁ確率通りかな・・って動きだったのですが、このキユリvsリンで、今現在42回ソフトリセットして3回連続で突破してくれるケースがゼロ。リンのボールから始まるゲームが16回ソフトリセット連続で起った暁には余りに頭来て、コントローラで本体を3回ほどぶったたいてしまいました。
    で、ついに、本体のHDDが飛びました(笑)
    ったく、やわな作りしやがって・・・内心、「あ、やべぇ、やっちまった」感20%。
    残りの80%は「ざまあみろ」です。我ながらかなり頭に血が上ってます。
    まぁ、どうせPS2の内蔵HDDなんてメモリカードのセーブデータのバックアップ以外に使い道ないし、FF−XがHDDプレイ出来なくなったのはちょっと痛いけど、まぁいいや状態です。

    ところで全くの余談ですが、チートスレに書いたチート情報で示したアドレスの隙間にもしかしてタイムカウントフィールドとかパラメータエリアでも無いかな・・と試しに1とか2をガーっと書き込んで見たんですが、ヒットしませんでした。ヒットしたのはこんな感じ。
    ・最初のブリッツボールメニューが出なくなっていきなりトーナメント戦の延長線から始まる。
    ・得点が1:1固定になって永遠と延長線が続く
    ・敵も味方も全員ワッカ。みんなワッカ。ワッカ6人対ワッカ6人だよ。わはは。
    ・一人でもレベルが上がると、全員レベル上がっちゃうよ、だってみんなワッカだもん。

    ps3.
    その後色々と試して見ました。
    「みんなワッカ」を元に敵チームのメンバーを入れ替えるアドレスを突き止めて、PHが高くPSやSTの低い「突破」しそうな人を何人か敵チームのMFに据えて見ましたが、どうやらクネクネ動きやすいとか突破しないが多いとかは「チームによる」みたいで、人を入れ替えても余り効果は有りませんでした。
    それと話全然違いますが、たまにバグってムカ付きます。
    敵ボールから始まって、シュートを打たせたい人をMFに据えつつノーマルやマークフォーメーションでボールを奪いに行くのですが、エンカウントしてるのに肝心のシューター(MF)が敵MFの裏に回ってしまってボールが奪えない現象が起ってしまい、一度これが起るとソフトリセットしても再現してしまい全くお話にならなくなってしまいます。
    (例えばこんなマークフォーメーションでも再現します。)

       ▽   ▽
       ↑   ↑
       △ ▽ △
      ▽  ↑  ▽
      ↑  △  ↑
      △     △

    この場合、MF同士の1対1でのエンカウントが起りますが、自軍のMFが敵MFの裏に回ってしまっていて、敵はフリー状態でパスなりシュートなりしちゃいます。

    あと、これは仕様なのかバグなのか分りませんが、敵チームメンバーのレベル1固定にして、自軍のメンバーはレベル90近くある状態で何十回かプレイしている時、自軍の選手が稀に「タックル回避」を装備していないのにタックル回避をしてくれる事が有りました。
    まぁこれはバグだとしても困らないと言うか、むしろ嬉しいバグなので良いのですが。
    でも、今朝は前半12得点+後半11得点(しかもその内2得点はパスでFWにシュートを打たせたのに!)と言う快挙が有ったので、まだ機嫌は保たれています。
    (距離にもよりますが、パスすると約12秒消費するのででかいのです。もしパスせずにMFに全部シュートを打たせてたら夢の24得点が成し遂げられていたかも知れません。)
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